Прохождение The Escapists: советы, тактика и стратегия. Уровень «Сувенирный магазин»

Игра, посвящённая подготовке побега из тюрьмы, успела стать признанным хитом на PC и консолях, и на то есть свои причины. Студии Team 17 удалось создать интересный проект с гибкой и глубокой стратегией, большим количеством контента и затягивающим геймплеем. Если вы новичок в области подготовки побегов, наши советы помогут вам освоиться во враждебной среде, и совершить лучший побег в истории жанра.

Основы

  • Вполне возможно, что вы захотите совершить побег сразу же, но это – далеко не лучшее решение, выждите и осмотритесь.
  • Проведите первых несколько дней в тюрьме, изучая всё вокруг. Ведите себя тихо, не привлекайте к себе внимания, выполняйте ежедневные обязанности.
  • Изучите территорию. Определите, есть ли зоны, в которых не бывает охранников – плохо просматривающиеся локации хороши для проворачивания разных дел.
  • Запомните, в какое время суток вас обычно не беспокоят. Когда вы предоставлены сами себе, наступает лучший момент для подготовки побега.
  • Украсть форму охранника, надеть её и побродить по территории – прекрасный способ узнать всё о тюрьме, оставаясь при этом неузнанным. Это опасно, но приемлемо.

Крафтинг

  • Во время выполнения ежедневных задач, ищите вокруг полезные предметы.
  • Найденные предметы – ключ к крафтингу, с помощью которого вы приближаете побег. Ищите скотч, провода, пилки и даже столовые приборы.
  • Столовые приборы пригодятся для проделывания отверстий в стенах и заборах, а также для рытья земли.
  • Изучайте основные инструкции по изготовлению предметов. К примеру, кусачки можно сделать из двух пилок и скотча.
  • Запрещённые предметы вроде отверток или нунчаков могут быть обнаружены, и это навлечёт на вас проблемы. Единственный способ скрыть их от детекторов – скрафтить мешок, который создаётся с использованием фольги и скотча.
  • Сделайте в своей камере тайник. Выройте углубление или развинтите решётку вентиляции – это позволит вам хранить своё оснащение для будущего побега в безопасности.

Взаимодействуйте с другими заключёнными

  • Другие заключённые могут быть очень полезны для вас. У некоторых из них имеются те предметы, которые вам так нужны, и эти предметы можно купить – к примеру, отвёртки и прочие, на первый взгляд безобидные штуки, незаменимые для побега.
  • Кроме того, вы можете получать задания от заключённых. К примеру, кто-то может заплатить вам за то, что вы побьёте другого заключённого – это быстрый, хотя и не высокоморальный способ заработать денег, без которых вам не сбежать. Но помните – в этот момент охранники не должны быть рядом, иначе вас ждёт наказание.

Тюремные работы

  • Ещё один способ подзаработать - выполнять тюремную работу. Она, как окажется, может быть полезна не только с точки зрения денег: дежуря в прачечной, вы будете собирать грязное белье - это идеальный способ украсть униформу охранника.
  • Другие типы работ также принесут вам деньги, а, кроме того - возможность заполучить нужные предметы и изучить территорию. Для этого вам необходимо добиться увольнения текущего сотрудника. Оптимальный способ сделать это – избить его в рабочее время, чтобы он не приступил к своим обязанностям вовремя.

Запомните!

  • Мыслите нестандартно – всегда есть свежие идеи, которые ещё не приходили вам в голову и не были задействованы ранее.
  • Бежать через крышу? Хорошая идея, но для этого вам понадобится верёвка или крюк для спуска вниз. Подумайте, что вам нужно для их изготовления.
  • Бегство - процесс утомительный, поэтому не забудьте захватить с собой немного еды.
  • Не будьте жестоки к товарищам по заключению – некоторые из них могут быть полезны, и вам придётся сотрудничать с ними в дальнейшем.
  • Если вы сумеете подружиться с другими заключёнными, то сможете сформировать банду. Таким образом, вы получите верных сторонников, способных защитить вас в драке.
  • Не ройте подкоп среди бела дня – это слишком очевидный путь, который принесёт вам только проблемы.

Chapter I: The Eye of the Sphinx

Пролог

Смотрим вступительный ролик. Некто в маске ворона пробрался в музей и похитил дорогущий камушек под названием «Глаз Сфинкса». Охранники попытались остановить вора, однако нарвались на заранее заготовленную ловушку.

Восточный экспресс

Играть нам предстоит за швейцарского констебля Антона Якоб Зельнера. Подбежавший озорной мальчишка Мэтью Миллер начал восхищенно рассказывать о похождениях того самого великого Вора, который приложил руку к ценнейшим экземплярам Лувра. Внезапно разговор прерывает инспектор Николас Легранд. Убеждаем инспектора, что мы можем помочь в поимке вора. Для этого демонстрируем ему свои дедуктивные способности, а затем отвечаем на вопросы:

He’s guarding something
- A jewel
- It’s a trap

Еще раз поговорив с Мэтью, принимаем или отказываемся от обучающего задания. Общаемся с единственным пассажиром в вагоне – виолончелистом. Забираем книгу со столика. Проходим дальше и случайно сталкиваемся с профессором Эдгаром Люсьеном. После разговора, он попытается открыть дверь своего купе. Кликаем на замочную скважину и на саму на дверь. Также осматриваем дверь соседнего купе. Перебираемся в следующий вагон, где встречаем леди Уэстмейкотт. Продолжаем идти дальше. С тарелки на стойке заберем конфету. Заглянем за стойку, подберем карандаш и попытаемся открыть выдвижной ящик. Беседуем с читающим газету доктором Гебхардтом. Выходим наружу через дверь и перебираемся в грузовой вагон. Обнаруживаем сейф, который сторожат констебль Роберт Оливер и Легранд.

Читаем все заголовки газеты из инвентаря. Передаем книгу леди Уэстмейкотт и получаем автограф. Проходим к грузовому вагону, но не спешим идти внутрь. Внизу находится черная коробка, пробуем открыть ее. Внезапно появится Мэтью, конфискуем его игрушечный пистолет. Расспрашиваем констебля Роберта Оливера.

Вернемся в пассажирский вагон к дамам и отдадим пистолет матери Мэтью. Проходим дальше и общаемся с мальчишкой. Он, конечно же, обозлен на нас за то, что мы отобрали его пистолет. Чтобы уладить этот небольшой конфликт, угощаем Мэтью конфетами из инвентаря. Продолжаем разговор на новые темы. Просим у миссис Миллер, матери Мэтью, шпильку для волос. С помощью нее отпираем выдвижной ящик за барной стойкой. Заполучаем маленький ключ, которым открываем черный ящик, прикрепленный к грузовому вагону. Теперь у нас есть плоскогубцы, ими можем вскрыть замок на двери купе.

Войдя внутрь, расспросим Эдгара Люсьена о его предположениях насчет того, кто мог запереть дверь. Также поинтересуемся о ценных вещах, которые были в купе. Просим разрешение осмотреться. Обращаем внимание на окно с его ручкой, на лежащие на столе предметы, на сумку и на зеркало с умывальником с правой стороны. Попрощаемся с профессором и покинем купе.

Стучим в дверь соседнего купе. Расспрашиваем Джеймса и Баронессу об утерянном кошельке. Владелица кошелька уверена, что его украли. Поинтересуемся у них об остальных пассажирах. Пообщаемся с миссис Миллер и заодно вернем ей шпильку. Не лишним будет поговорить с доктором Гебхардтом и с нашими сослуживцами Робертом и Леграндом. Внезапно поезд остановится, и мы обнаружим конверт оставленный Вороном. Внутри сейфа находилась взрывчатка, едва откинув ее, нам удается избежать смертельных ранений.

Взрыв и авария

Идем наружу, спускаемся вниз и пробуем отцепить вагон. Также, обратно взобравшись наверх, кликаем на дверь правого вагона. Затем залезаем по лестнице левого вагона. Ничего не обнаружив, возвращаемся в пассажирский вагон и идем дальше. Появившемуся доктору Гебхардту зададим несколько вопросов. Заполучив спички, выходим наружу и спускаемся вниз. Попытаемся ими хоть как-то осветить темный участок, но у нас ничего не получится. Вернемся в вагон и с пола подберем чашку, в которой ранее лежали конфеты. Осмотримся через окно. Проходим дальше и отрываем занавеску правого окна. Выглянем через соседнее окошко и осмотрим стул в углу на противоположной стороне. Под стулом находится огнетушитель, подберем его и используем на стуле. Подбираем ножку и идем назад. Из бара достаем бутылку крепкого алкогольного напитка и выкладываем его на стол. Содержимое переливаем в чашу. Применяем занавеску из инвентаря на бутылку. Покидаем вагон, спускаемся вниз и используем на рельсах обмоченную в спиртном занавеску.

В пассажирском вагоне зажигаем спичку и поджигаем жидкость в чаше, выбрав горящую спичку из инвентаря. Обматываем ножку занавеской из инвентаря и поджигаем ее с чаши. Идем наружу, спускаемся вниз и освещаем темный участок с помощью импровизированного факела. Сначала тянем за центральный рычаг, затем отсоединяем левый ободок от крюка. Поезд тронулся с места, однако Мэтью остался в нем.

Стоп-кран и топор.

Опасная поездка

Догоняем поезд и запрыгиваем в него. Перебираемся на другую половину вагона. Под столом обнаруживаем мальчишку. Он сообщает про некого мужчину, который не является пассажиром поезда. Добираемся до вагона, где мы сидели еще в самом начале. Рядом с креслом лежит книга – подбираем ее. Пробуем открыть следующую дверь. Идем назад и активируем стоп-кран в дальнем конце. Там же чуть ниже находится топор. С помощью него сможем проломить дверь. Черный поток дыма моментально заполонил вагон, и поэтому нам срочно пришлось закрыть дверь. Пройдем к месту, где сидела миссис Миллер. Рядом со стулом обнаруживаем сумку и достаем из нее игрушечный пистолет.

Добираемся до купе профессора, входим внутрь и открываем дверцы, за которыми находится зеркало. С внутренней стороны левой дверцы забираем полотенце. Обмачиваем его в раковине. Теперь мы можем пройти через дверь, ведущую в головной вагон. Пробуем повернуть центральный рычаг, затем кликаем на топор в руках и с помощью него ослабляем механизм. Повторно используем топор на том же самом месте. Окончательно отцепившись от локомотива, общаемся с Мэтью. Он в мельчайших деталях рассказывает нам о том, что произошло в поезде. Услышав кашель неизвестного человека, Мэтью быстро спрятался под столом. Когда тот проходил мимо мальчика, случайно обронил конверт. В нем находятся деньги, итальянский паспорт, какой-то бланк и билет на круиз от Венеции до Каира.

Порт

Инспектор Легранд категорически против нашего дальнейшего участия в расследовании. Даже наши отличительные успехи никак не повлияли на его решение. В перевозимом сейфе находится второй «Глаз Сфинкса». Чтобы открыть сам сейф требуются три ключа. Ими владеют баронесса, Легранд и некий влиятельный человек из Каира. Кликаем на трап и на красный кабриолет с правой стороны. Несколько раз взаимодействуем с автомобилем и тем самым подходим поближе. Знакомимся с Патрицей Мэйерс владелицей роскошного авто. Соглашаем помочь ей перенести багаж на борт. Общаемся с констеблем Оливером, который стоит вдалеке возле грузовика. Также поговорим с доктором Гебхардтом рядом с трапом. Прибыла новая машина, кликаем на нее и беседуем с баронессой. Вскоре ее охватит минутная слабость и тогда она пройдет на борт. Подбираем выпавший бинокль и наблюдаем через него за пассажирами. Подмечаем кран, которым производят транспортировку груза.

По трапу поднимаемся наверх и сообщаем Легранду, что нам срочно нужно попасть в багажный отсек. Не без помощи капитана нам удается исполнить задуманное.

Корабль

Оказавшись в отсеке, подбираем фонарик с коробки перед лестницей. Проходим в темную часть и открываем сундук с левой стороны. Вернувшись назад к лестнице, рядом с ней обнаруживаем осколки. При их осмотре, получаем удар сзади.

В связанном состоянии пару раз кликаем на нож, воткнутый в контейнер. Подтягиваем полотно прямо за нашей спиной. Подбираем выпавшую железяку и используем ее на плоском контейнере перед нами. Еще раз взаимодействуем с контейнером и перерезаем веревку на ногах. Теперь сможем добраться до пульта на полке. Цепляемся за крюк и буквально отрываем стул от себя. Вернувшись к лестнице, смотрим через окошко двери на заднем плане. Затем попытаемся открыть саму дверь. Рядом с колесом машины лежит кусок трубы – подбираем его. Осматриваем клетку под лестницей, шкафчики и еще несколько активных зон с правой стороны.

Идем вверх по лестнице, и очередная дверь оказывается запертой. Используем на ней кусок трубы из инвентаря и выбираемся из багажного отсека. Рассказываем Легранду обо всём увиденном в трюме. Вместе отправляемся к доктору и по пути встречаем изрядно подвыпившую баронессу. После осмотра, мы уже собирались расслабиться, однако прибыл констебль Оливер и сообщил о некой тени на верхней палубе. Быстро направляемся к комнате баронессы, Оливер попытается открыть дверь. Мы пойдем другим путем: открываем дверь с левой стороны и выбираемся к палубе. Легранд поймал неизвестного, который уверяет нас, что является членом экипажа. Слышим звук выстрела, спускаемся вниз и обнаруживаем мертвую баронессу.

Проснувшись следующим утром, расспрашиваем Оливера. Выясняется, что капитан подсыпал снотворное в наш бокал с шампанским, из-за чего мы потеряли сознание. Выходим на палубу, сворачиваем направо и спускаемся вниз. Еще раз говорим с Оливером, после чего возвращаемся внутрь и спускаемся вниз. Проходим в медицинский отсек и общаемся с доктором Гебхардтом. Когда нас выставят за дверь, стучим в кабину Легранда с правой стороны. Завершив разговор с инспектором, поднимаемся наверх и смещаемся на передний план, чтобы попасть в комнату баронессы. Открываем дверцу переносного бара с левой стороны. Взаимодействуем с блокнотом на столе. Карандашом расписываем всю область листа и читаем послание от баронессы инспектору. Она знала убийцу и хотела сообщить о нем Легранду. Изучаем кровать и пятно крови на нем несколько раз. Извлекаем ящик из тумбы и осматриваем магнитофон до тех пор, пока не вытащим катушку. Забираем ее и перемещаемся на другую сторону кровати. Осматриваем чемодан, взаимодействуем с сумочкой на столике и достаем из нее дневник баронессы. Изучив его, заглянем под кровать и обнаружим перышки.

Ваза, в которую убийца спрятал наволочку от подушки.

Выходим из комнаты и говорим с дворецким Инчем, который больше всего обеспокоен о своей репутации. Задав все вопросы, переходим в салун и кликаем на капитана ди Конти, сидящего у стойки. Осматриваем емкость, внутри которой лежат лед и щипцы. Пообщавшись с капитаном, переключимся на леди Уэстмейкотт. Теперь можем вернуться к Легранду и доложить ему по проделанной работе. Заходим в комнату баронессы, осматриваем вазу несколько раз и используем на ней щипцы. Достаем наволочку, внимательно осматриваем дверь и вентиляционную шахту на потолке. Выбираемся на палубу, поднимаемся к рубке, осматриваем вентиляционные решетки, прикрепленный топор и лодку. Возвращаемся к Легранду, и на этот он покинет свою каюту. Конечно же, инспектор запер дверь, но, тем не менее, всё равно осмотрим ее.

Поднимаемся наверх и проходим в салун, где наблюдаем за разговором Кройтза и Легранда. Поговорим с Уэстмейкотт, выберемся к хвостовой части корабля и побеседуем с мисс Мэйерс, которая загорает на лежаке. Перебираемся к носовой части корабля и общаемся с Мэтью. Сыграем с ним игру. Наша задача набрать как можно больше очков, воспользовавшись шестью шайбами. Наведя указатель на саму шайбу, удерживаем кнопку мыши и оттягиваем указатель назад. Стараемся откатить шайбы точно к зоне с десяткой. Для этого используем натяжение чуть меньшее от максимального. Если выиграем, то в качестве награды получим рогатку. У борта стоят мать мальчика – мисс Миллер и профессор Люсьен. Поговорив с ними, направимся к констеблю Оливеру. Он изрядно проголодался за всё то время, что тут сидит, и поэтому просит принести что-нибудь поесть. Добираемся до салуна и со стола берем ветчину и яйца. Доставляем кушанье констеблю.

Спускаемся в медицинский отсек (рядом с каютой Легранда) и взаимодействуем с растением в углу. Подбираем маленькие камушки, которые сгодятся в качестве снарядов для рогатки. Используем рогатку на бутылке возле констебля Оливера. Получилось не так, как мы планировали, но цель оказалась достигнутой. Констебль, сам того не желая, разбил бутылку. Не выдержав мук жажды, Оливер покинул свой пост. Проходим к подозреваемому в багажный отсек. Его зовут Адил и он попал на корабль «зайцем», чтобы вернуться на родину, после неудачей в Италии. Открываем дверцу шкафчика с правой стороны, достаем коробку и забираем из нее всё, что нам необходимо. Еще правее осматриваем дырку в ящике. Применяем на ней отвертку и извлекаем пулю.

Поднявшись наверх, сталкиваемся с Оливером. Добираемся до каюты Легранда и взаимодействуем с дверью. Не спешим засовывать проволоку, сначала создадим изгибы на ней. Наводим указатель на определенную область и, удерживая кнопку мыши, тянем вверх или вниз.

Расположение изгибов в проволоке.

Проникнув в каюту, осматриваем сейф, простыни на диване и переключаемся на стол. Здесь внимательно изучаем папку, небольшую склянку с правой стороны и кусок трубы с левой. Как раз рядом с трубой лежит пуля – забираем ее. Кликаем на ванную комнату, затем изучаем все фотографии на стене между иллюминаторами. В углу с левой стороны находится мини-лаборатория. Осматриваем всё, что в ней находится. Открываем нижний выдвижной ящик и ненадолго подбираем зеленый буклет. Взаимодействуем с микроскопом у края стола. Используем на нем обе пули из инвентаря. Сопоставляем пули, вращая правую сторону. Это легко сделать, ориентируясь по полоскам. Из мини-лаборатории забираем маленькие пакетики и ватные тампоны, которые находятся над выдвижным ящиком.

Добираемся до комнаты баронессы и применяем ватный тампон на кровавое пятно на кровати. Возвращаемся в каюту Легранда, подходим к мини-лаборатории и еще раз изучаем зеленый буклет. Теперь из полки выбираем первую склянку справа четвертого ряда и шестую склянку справа третьего ряда. Применяем пипетку, лежащую рядом с миской, на жидкость. Используем тампон с кровью из инвентаря на пипетке. Проведя несложную биохимическую реакцию, выясняется, что объектом нашего исследования оказалась вовсе не кровь.

Перекись водорода и люминалом.

Проходим в медицинский отсек. Осматриваем инвалидную коляску. На столешнице лежит магнитофон – изучаем его. Смещаемся на другой конец и открываемся крайнюю дверцу. Извлекаем перчатку из мусорной корзины и внимательно изучаем ее. Взаимодействуем с выдвижным ящиком под магнитофоном. Вытаскиваем пленку, берем ее из столешницы и вставляем в магнитофон. На пленку записан звук выстрела. Покидаем отсек и тут же подвергаемся нападению. На этом завершаем первую часть похождений констебля Антона Якоб Зельнера. Продолжение следует…

Прежде чем вы окунётесь в водоворот событий, происходящих на форпосте 31, затерянном в снегах Антарктиды, авторы игры предлагают вам пройти боевое крещение и заодно научиться управлять небольшой группой сотоварищей. На первых двух уровнях нет ни тварей, ни врагов, и вы можете спокойно разобраться с управлением игры; единственный ваш противник - лютый мороз, поэтому особенно любоваться окрестностями не придётся.
Одевайтесь потеплее и помните, что нервные клетки не восстанавливаются. Ах, да, не забудьте взрывчатку, она вам точно не помешает.

ФОРПОСТ 31

После прибытия на форпост 31 вам будет дано два задания: "собрать улики и найти выживших", и второе - "чтобы все члены вашей команды остались в живых".
На месте высадки повернитесь на 180 градусов и где-то в паре десятков метров вы найдёте МР5, патроны и 4 сигнальных ракеты (всего вы можете носить при себе 5 сигнальных ракет). Затем бегите к форпосту и входите в главную дверь. Внутри форпоста поверните налево и входите в открытую дверь. Выбора у вас в принципе и не будет, так как вход в другую часть здания заблокирует взрывом.
Напротив двери, через которую вы вошли, вы увидите сломанную коробку управления дверьми. Подойдите к ней вплотную и, следуя инструкции, почините её. Если вам лень чинить самим, то можете попросить это сделать вашего инженера, просто выберите его из меню управления и нажмите на иконку починки. После того, как дверь откроется, входите внутрь. Бабах! Какой-то шутник заминировал компьютер, и вас немного контузило. Не беда, самое время обратиться за медицинской помощью. Чтобы поправить здоровье, просто подойдите к медику в вашей команде, и он вас подлечить совершенно безвозмездно. К сожалению, сам лекарь, равно как и другие члены команды, самостоятельно лечиться не могут, и вам придётся это учитывать, таская аптечки на всех.
В комнате с компьютером возьмите пистолет, патроны к нему, а также амуницию для МР5. Идите обратно в холл.
Как только вы окажетесь в холле, повторный взрыв расчистит проход на форпост. Идите в самый дальний конец холла и поверните налево. Пройдите через разрушенную комнату и попробуйте открыть дверь справа. Дверь закрыта, а у вас появится новое задание - "найти ключ от лазарета".

Ключи от лазарета

Идите по сигнальным фонарям, которые стоят по краям тропинки. По пути вам встретятся обломки вертолёта и снегоочистителя. Наконец вы доберётесь до огромной воронки или дырки в земле. Спускайтесь вниз. Прямо перед вами будет полка с амуницией, а чуть впереди маленький закуток, где можно разжиться огнетушителем. Затем повернитесь кругом и идите налево до тех пор, пока не найдёте очередную нишу с сигнальными ракетами. Если есть место в инвентаре, то возьмите их с собой. Продолжайте обходить воронку по часовой стрелке, пока не наткнётесь на остатки радиорубки Макрэди (MacReady). Входите внутрь и запустите запись Макрэди, которую можно было услышать и в самом фильме. Затем выходите из радиорубки и идите в пещеру. Внутри вы найдёте корабль Блэйра (Blair), а также ключ от лазарета, который лежит здесь же на столе. Возвращайтесь к двери в лазарет и входите внутрь.

Лазарет

В лазарете повернитесь налево и увидите очередную сломанную коробку с проводами. Ваших знаний здесь будет недостаточно, поэтому попросите своего инженера починить за вас. Справа от вас будет дверь с кодом. Ваша задача: найти код доступа.
Прогуляйтесь по лазарету, где можно почитать кое-какие документы, а также полазить по компьютеру. Поработайте за компьютером и получите код доступа. Запоминать его не надо, он вводится автоматом.
Как только ваша команда приблизиться к трупам справа от компьютера, ваш медик начнёт жутко трястись от страха (странно, разве студентам-медикам трупы не показывают?). Как бы то ни было, успокоить врача можно очень просто - сделав ему инъекцию адреналина или заставив всех быстренько покинуть лазарет.
Нажмите на кодовый замок на двери и выходите из лазарета. Поверните налево и на стене вы увидите аптечку. Возьмите оттуда столько, сколько сможете унести (но не больше трёх). Справа находится очередной неисправный механизм. Почините его сами или попросите инженера. В комнате находится записывающее устройство, позволяющее вам сохранять игру. Вот это вы и сделайте. Выходите через дверь на улицу.

Подрыв форпоста

Идите по дорожке с фонариками до тех пор, пока не увидите развалины домика, где находится труп Чайлдса (Childs). Поговорите с полковником Уайтли (Whitely) о трупе Чайлдса и НЛО. Уайтли даст вам последнее задание - "забрать взрывчатку и подорвать остатки форпоста".

После разговора с полковником идите по второй дорожке с фонариками до места, где находятся ящики с взрывчаткой. Это место также может быть помечено красными дымовыми шашками, а рядом лежат остатки вертолёта. Заберите взрывчатку. Теперь вам надо заминировать форпост. Одну упаковку С4 прикрепите к стене в лазарете (место, куда прилепить взрывчатку, помечено красным цветом), а другую - в первой комнате рядом с главным входом.
После того, как форпост начинён взрывчаткой, соберите свою команду вместе и бегите к месту, где нашли ящики с С4. Вас должен забрать вертолёт.

НОРВЕЖСКИЙ ФОРПОСТ - СЕВЕР

После того, как вас высадят возле норвежского форпоста, бегите к зданию впереди. Первое, что вы увидите - это поваленная решётка под высоким напряжением. Пока не отключите электричество, ходить по решётке строго воспрещается. Идите направо от решётки и входите в открытую дверь. Идите прямо по коридору до сломанной коробки управления дверью. Почините её и входите внутрь.

Код доступа к двери

В левом верхнем углу комнаты вы найдёте Картера (Carter), одного из бойцов команды Альфа. Картер ранен и не будет помогать, пока вы его не подлечите. Если у вас нет с собой аптечки, то осмотрите комнату, там она где-то лежит. Кроме аптечки в комнате ещё много полезных вещей: фонарик, патроны для МР5 и огнетушитель.
Вернитесь к Картеру и подлечите его. Картер начнёт вам доверять, но не настолько, чтобы подчиняться вашим приказам. Чтобы завоевать его доверие и любовь, отдайте ему один из своих пистолетов и немного патронов. Теперь можно заставить Картера починить сломанную проводку для компьютера и пульта управления камерами. Ящик с проводкой находится справа в углу возле закрытой двери с кодом.
Пока Картер чинит проводку, подойдите к тому месту, где впервые увидели бойца подразделения Альфа. Рядом находится дверь, заблокированная двумя бочками с топливом. Выстрелите в бочки. Взорвавшись, бочки откроют вам дверь. Используйте огнетушитель на пламя, чтобы войти в комнату. В комнате вы найдёте паяльник, канистру с топливом и 3 обоймы для МР5. Возвращайтесь обратно к Картеру.
Когда Картер закончит с ремонтом, в комнате появится электричество. В компьютере есть данные о психическом и душевном состоянии персонала форпоста. Записывающее устройство даст возможность записать игру.
Чтобы получить код доступа к закрытой двери, вы должны войти в программу управления камерой, которую можно запустить с пульта слева. Камера установлена в комнате за закрытой дверью. Ваша задача: найти код доступа, который написан на доске объявлений - просто направьте туда объектив камеры и увеличьте изображение. Дверь открыта!

Переход на южную часть форпоста

Входите в теперь уже открытую дверь. В комнате вы встретите ещё одного бойца команды Альфа - Круза (Cruz). Поговорите с ним и дайте оружие. Теперь под вашим руководством трое. В комнате обыщите труп, у которого заберите ключ от комнаты на входе в форпост. В закутке находится переключатель, повернув который, вы отключите напряжение на поваленной решётке. Прежде чем вы это сможете сделать, Картер должен починить переключатель. Выходите в холл.
Наконец-то на вас напали! Произошло это в первый, но далеко не в последний раз.
После того, как вы очистите холл от тварей, входите в комнату слева. В комнате вы найдёте 3 аптечки, 5 обойм для пистолета и 4 гранаты.
Выходите на улицу и поверните налево. Идите по дорожке с фонариками, которая ведёт вниз. Возможно, на вас нападут, но это не обязательно. Внизу вы найдёте очередной, ставший привычным труп, с которого можно забрать: амуницию для пистолета, МР5, 2 обоймы к МР5, а также аптечку.
Возвращайтесь наверх к поваленной и уже обесточенной решётке. Смело идите вперёд.

НОРВЕЖСКИЙ ФОРПОСТ - ЮГ

После того, как вы перебрались через решётку, бегите по дорожке с фонариками до ангара с радиооборудованием, над которым высится огромная антенна. Как только вы войдёте, из ящика выскочит тварь. Убейте её и чувствуйте себя как дома. В ангаре можно добыть огнетушитель.
Выходите из ангара и бегите по дорожке прямо до небольшого строения впереди. На вас опять нападут, но особенно не задерживайтесь, а то замёрзнете. Почините проводку у двери и входите. Внутри вы найдёте огнемёт. Используйте огнетушитель, чтобы погасить пламя у ящиков. Затем заберите 3 канистры с топливом. Выходите из строения и возвращайтесь в ангар с радиооборудованием. Пошинкуйте тварей по дороге.

Входите в ангар и погрейтесь. Выходите и бегите к зданию слева.

Анализ крови

Как только вы добежите до здания, запустится видеоролик, который поможет вам открыть дверь. За углом от двери находится куча деревянных ящиков. Пальните в них пару раз, чтобы добраться до проводки (стреляйте по нижним ящикам, это сэкономит вам патроны). Почините проводку и входите внутрь здания. Здесь вы встретите очередного спецназовца Пирса (Pierce). Пирс не захочет верить в то, что вы человек, и потребует от вас анализ крови. В комнате также находятся: ключ, канистры с топливом и сохранялка. Выходите из здания.
Бегите к небольшим зданиям, которые рассредоточены за ангаром с радиооборудованием. Будьте осторожны, так как это место оккупировано тварями. Кроме тварей здесь много разных полезных вещей. В первом здании справа находится аптечка, которая лежит на столе. Если вы расстреляете ящики в здании, то найдёте ещё две аптечки. В здании слева также есть одна аптечка. В предпоследнем здании находится коробка с проводкой, которую надо починить. Внутри здания находятся: 3 обоймы для пистолета и для МР5, а также 2 сигнальные ракеты. Возвращайтесь к первому зданию справа, где вы нашли аптечки. Обойдите здание сзади и поднимитесь по пандусу наверх. Откройте дверь и входите. В дальнем конце комнаты в ящике вы найдёте 3 приспособления для анализа крови. Забирайте их и возвращайтесь к Пирсу.
Подойдите к Пирсу вплотную, чтобы начать брать анализы крови. Первым проверьтесь сами, а затем проверьте ваших сотоварищей. С вашей кровью вроде всё в порядке, а вот с остальными не всё так просто.
После того, как вы опять завладеете ситуацией, заберите брошенную амуницию и выходите наружу.

НОРВЕЖСКИЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ЦЕНТР

После видеоролика идите к башне. Здесь вы встретите ещё одного вояку по фамилии Пейс (Расе). Пейс расскажет вам, что он и Вильямс (Williams) кого-то выслеживали и потеряли друг друга из вида. Внутри башни заберите: гранаты и патроны к МР5. Поделите патроны между собой и Пейсом - должно хватить на обоих. Выходите из башни.

Поиски Вильямса

Бегите по дорожке с фонариками к следующему зданию. Здесь находится очередная коробка с проводами, которую вам придётся починить. Как только вы начнёте её чинить, на вас нападут твари, которые вылезут из водопроводных труб. Чтобы этого не случилось, перед тем, как начать чинить, пальните пару раз по трубам и разрушьте их, тогда тварям будет не выбраться. После починки проводки входите внутрь. Здесь на вас опять нападут. Идите налево до тех пор, пока не найдёте коробку с патронами для МР5 для себя и Пейса. Выгляните из окна, чтобы получить следующее задание. Идите обратно в холл до двери со сломанной проводкой. Заберите: 2 гранаты, которые лежат поверх бочек с топливом. Почините проводку и входите в кафетерий. Слева от двери находится компьютер и два ящика, которые не хотят открываться. Почитайте документы на компьютере, а затем пальните по нижнему ящику. В ящике вы найдёте ТАСЕР (TASER).
В углу комнаты вы найдёте Вильямса. Как и другие, Вильямс откажется вам помогать до тех пор, пока вы не убьёте трёх "призраков", которые бродят по соседству. Вам не придётся их искать, они вас сами найдут.
Если у вас ещё нет огнемёта, то идите на кухню. Убейте тварей и заберите огнемёт из ящика. Из шкафчика на стене заберите канистру с топливом. Возле плиты лежит устройство для анализа крови. Здесь же находится и сохранялка.
Возвращайтесь в кафетерий, где вас уже ждёт первый "призрак", который проломит стену, чтобы войти. Чтобы убить "призрака", вам надо сначала застрелить его из обычного оружия, а затем поджарить из огнемёта. После того, как убили первого из "призраков", идите в дыру, которую он сделал. Убейте очередного "призрака", который проломит дверь. Идите в следующую комнату и расправьтесь с тварями. На столе будет лежать шприц с адреналином. Самое время уколоться и отправиться на поиски последнего поганца.
Найдите комнату, где стоит кровать, и третий "призрак" появится из соседних помещений. После того, как вы его убьёте, исследуйте комнаты, откуда он пришёл. В первой комнате находятся ящики, выстрелив в которые, можно добыть дробовик. В следующей комнате можно найти ящик с тремя пачками патронов к дробовику. Возвращайтесь назад к Вильямсу. Забирайте Вильямса с собой и направляйтесь к комнате с радиооборудованием. Почините проводку, чтобы заработала сохранялка. Как только вы решите воспользоваться радиопередатчиком, на вас нападут 2 "призрака" и парочка тварей. Расправьтесь с ними. После этого следуйте за Вильямсом, который выведет вас из центра. Будьте готовы к тому, что вас просто так не выпустят.

НОРВЕЖСКИЙ МЕДИЦИНСКИЙ ЦЕНТР

Центр представляет собой комплекс из пяти комнат. В начала уровня вы будете находиться в главной комнате. Здесь можно разжиться патронами для МР5, которые лежат на диагностическом столе. Идите в комнаты слева. Здесь вам ждёт крутая разборка с тварями и новым видом - со щупальцами, которые висят по стенам. Зачистите помещение и почините проводку для комнаты с радиооборудованием. Выходите в главную комнату. Радиорубка - это комната справа. Комната плохо освещена, но вы должны найти в ней сохранялку на кровати, парочку канистр с топливом и факел. В дальнем конце комнаты находится коробка, где, по идее, должно было находиться радио. Радио там нет, зато полно тварей.
После того, как вы зачистите медицинский центр и будете уже еле дышать, на вас нападут двое "призраков", которые вломятся через парадные двери. Убейте их и выходите наружу. Когда вы добежите до последнего пролёта лестницы вы увидите человека, который бежит по дорожке с фонариками. Прежде чем бросаться в погоню, повернитесь направо и убейте очередного "призрака". Идите направо, пока не найдёте два огнемёта и кучу канистр с топливом. Затем бегите прочь от медицинского центра в любом направлении.

МЕТЕОРОЛОГИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ

По прибытии вы увидите, что незнакомец забежал на склад. К сожалению, вам через дверь на склад не войти. Бегите по дорожке с фонариками до места, огороженного забором. Идите направо вдоль забора до постройки, перед входом в которую лежит труп. Внутри постройки можно отогреться и подзаправиться патронами для МР5, пистолета и самим пистолетом, которые находятся на трупе. Выходите на улицу и идите к месту, освёщенному фонарями.

Главное здание

Поднимитесь по лестнице в здание справа. Внутри вас ждут твари. Найдите комнату с лестницей. Под лестницей ящик с патронами для МР5. Поднимитесь по лестнице на крышу. На крыше поверните направо и перепрыгните на соседнее здание.
Прострелите решётку на крыше и входите в здание. В здании вас ждут и "призраки" и твари. Ваша задача: найти ключи от главного здания станции. Когда найдёте, выходите из здания и соберите своих людей.
Человек, за которым вы гоняетесь, забежит в главное здание. Идите за ним. Между главным зданием и складом лежит труп, с которого можно снять огнемёт и пару канистр с топливом.
Внутри главного здания обыщите все шкафчики, увидите - там много полезного. В одной из комнат находится сохранялка, но её, как обычно, охраняют твари. Найдите комнату с лестницей, возле которой лежит труп. Заберите у него пистолет и входите на кухню. На кухне есть патроны для МР5 и дробовика, но берегитесь! На кухне начнётся пожар, и вам придётся быстренько выбежать в коридор. После того, как противопожарная система потушит огонь, вы можете вернуться на кухню. В дальнем углу находится ключ, а по стенам с левой стороны разложены: амуниция для снайперской винтовки, канистры с топливом и патроны для дробовика. Выходите из кухни и идите вверх по лестнице.
Наверху вас ожидает "призрак" с приятелями, некоторые из них вам пока ещё не знакомы. В туалете в шкафчиках можно найти аптечки. Затем возвращайтесь в главную комнату. В углу комнаты стоит компьютер. Почитайте документы на компьютере и идите вверх по лестнице к куполу.
После видеоролика обыщите комнату на предмет снайперской винтовки и патронов. Используйте компьютер, чтобы выяснить, что делает коробка рядом. Используйте окуляр для телескопа.
Выходите из купола, спускайтесь вниз по лестнице. Посмотрите за дверь, которая ведёт на крышу. Прострелите бочки с топливом. Взрывом повалит антенну, и вы сможете перебраться на крышу склада. Когда окажетесь на той стороне, поверните налево и поднимайтесь наверх, по пути кроша тварей. Наверху прострелите решётку и идите на следующий уровень.

После видеоролика на вас нападут старые знакомые и новый "призрак" о четырёх ногах. Убейте всех и идите в маленький закуток, чтобы починить проводку. Затем идите в офис и поговорите с Коллинзом. Используйте компьютер и получите новое задание. Дайте Коллинзу оружие и патроны. Самое время запустить кран.
Спуститесь по лестнице, под которой находится коробка с проводкой. Тут на вас навалится небольшая армия тварей и "призраков". Вам придётся подняться обратно по лестнице и убить всех. Затем спускайтесь вниз. Прямо перед вами закрытая дверь. Здесь же находятся патроны к МР5 и дробовику. После нападения тварей идите в комнату напротив лестницы, где лежит труп с запиской. Из записки вы узнаете, что вам нужен ключ от комнаты рядом.
Заставьте Коллинза починить проводку для крана. Когда кран заработает, поднимитесь наверх под потолок, где находятся поперечные балки. Забирайтесь на балки и идите по ним на крышу закрытого офиса. На крыше есть дыра, куда вы и забирайтесь.
В офисе возьмите карточку доступа и почитайте документацию на компьютере. Выходите из офиса и идите к закрытой двери с трупом. Внутри находится сохранялка. Идите дальше по холлу. Тут Коллинз решит перевоплотиться, и ваша задача - не дать ему этого сделать. После этого вас ожидает первый босс.

Убейте его!

PYRON SUB ALFA

Уровень начинается неподалёку от дыры в полу. Прыгайте в неё и поверните налево. Идите до места, где будет три двери. Запомните номера на дверях и выясните, что находится за ними. Возвращайтесь откуда пришли.
Теперь идите по соседнему проходу. На вас нападут твари. Если будете быстрыми, то можете заблокировать им проход. Дойдите до двух дверей. Левая дверь открыта. Входите внутрь.
Поднимитесь по пандусу справа и там и оставайтесь. Когда огонь заполнит комнату, используйте огнетушитель, чтобы обойти круглую трубу. Продолжайте очищать себе путь до двери в дальнем конце комнаты. Внутри вас ждут: патроны для МР5, канистры, огнетушитель и аптечка.
Потушите огонь, который закрывает вход в комнату, поверните налево и идите в короткий коридорчик. Заходите в дверь слева - это операторская.
Внутри множество управляемых камер, компьютер, сохранялка и управление дверьми. Используйте компьютер, чтобы получить код доступа. Активируйте дверь номер 4. Идите через холл, откройте дверь и продолжайте идти по коридору, пока не дойдёте до конца. Здесь вас ожидает некое подобие лабиринта. На другом конце лабиринта гидравлический переключатель. Чтобы быстро пройти лабиринт, держитесь правой стороны. Разберитесь с тварями-переростками. Поверните переключатель и возвращайтесь в операторскую.
В операторской откройте дверь в лабораторию (Prep. Lab) и комнату рядом (Rm2). Когда дверь в комнате откроется, в холле начнётся пожар. Откройте также комнату (Rm3). Идите в холл и разберитесь с "призраком" и огнём. В комнате с "призраком" находится гранатомёт.
Входите в лабораторию и поверните налево. Идите через дверь, по холлу на следующий уровень.

PYRON SUB BETA

На этом уровне ваша главная задача - найти доктора Фарадея (Faraday). После разборки с тварями, идите в крайнюю левую дверь от входа. Там вы встретите Пирса, который сообщит вам о людях, которые попали в беду в помещениях для тестов.
В комнатах по соседству наберите столько, сколько сможете унести и спускайтесь по лестнице вниз. Внизу находятся: сохранялка, компьютер, управление камерами и дверьми. Правильная комбинация для дверей: 9, 8, 6, 3 и 2. Сначала откройте первые четыре двери и убейте монстров. Дверь номер 2 откройте позже - за ней док Фарадей. Забирайте доктора и прорубите себе путь обратно к лаборатории вверх по лестнице. Выходите в холл.

STRATA MEDI LAB

Вы начинаете уровень безоружным. Слезайте с диагностического стола и идите в соседнюю комнату. Почините генератор. В комнате для исследований стоит компьютер и две камеры. Используйте их, чтобы выяснить, где находится "призрак".
Подойдите к двери в холл и откройте её. Затем быстренько спрячьтесь за диагностическим столом. Подождите, пока "призрак" не войдёт в комнату, а затем выбегайте в холл и закрывайте за собой дверь.

Склад оружия

В холле вы найдёте переключатель в зону охраны, но починить вам его не удастся. Заберите 2 обоймы для МР5 с трупа и идите в ближайшую комнату. Почините прибор для стерилизации, чтобы зайти в комнату, где находится Фалчек (Falcheck). Дайте ему патроны и прикажите следовать за вами.
Проведите его по коридору мимо заминированного компьютера. В ящиках рядом с взорвавшимся компьютером также есть обойма для МР5. Идите по коридору, пока на вас не нападут твари. Убейте их. Обыщите труп на предмет документов. Возвращайтесь к комнате, где заперли "призрака".
Откройте дверь и бегите в комнату стерилизации, к душам. Когда "призрак" появится в душе, как можно быстрее пробегите мимо него и захлопните дверь. Заберите Фалчека и почините генератор северной зоны (North Area power box). Идите в апартаменты личного состава. Здесь есть компьютер, через который вы должны выяснить нахождение склада оружия.
Идите в комнату, где начинался уровень. Пройдите в соседнюю дверь. На вас нападут, но Фалчек с ними разберётся. В маленьком шкафчике вы найдёте фонарик и документы.

Почините очередной генератор на стене, чтобы войти в соседнюю комнату. Заставьте Фалчека подлечить Диксона (Dixon), а затем возьмите его в команду. На вас нападут, но если вы вернётесь назад достаточно быстро и закроете за собой дверь, неприятностей можно и избежать.
Идите к переключателю охраны в холле. Заставьте Диксона починить. Идите на склад оружия, по пути сделав себе инъекцию адреналина и закусив аптечкой. На складе есть всё, что душе угодно. Особенно не глазейте, хватайте оружие и дайте его Диксону, ибо на вас нападут. Пока Диксон отстреливает тварей, наберите себе оружия и выходите в холл.

Ворота охраны

Здесь вас ждёт старый приятель, Картер. Возьмите его в команду. Идите к воротам охраны. Чтобы деактивировать ворота, нажмите на первый и последний переключатель. Идите к камерам. Используйте компьютер, чтобы выяснить, где находится Фиск (Fisk). Найдите его камеру и откройте. Проверьте Фиска с помощью анализа крови. Мда, опять двадцать пять...
Найдите камеру с решёткой сзади и прострелите её. Идите по трубе, пока не войдёте в комнату с двумя призраками - убейте их. Выйдите из комнаты и приведите Диксона, чтобы он починил генератор. Затем используйте компьютер, чтобы достать код доступа к лифтам. Идите к лифтам и отправляйтесь на следующий уровень.

Пролог

Эрин и Гаррет должны вместе добраться к особняку барона Нордкреста, где находится камень примали. За этот камень кое-кто довольно хорошо заплатит.

Советы: предельно внимательно необходимо проходить даже пролог. Обращать внимание на отдельные ситуации, в которых будет оказываться главный герой. Значения кнопок следует запоминать, ведь от этого зависит скорость прохождения игры.

Основные правила: желательно перемещаться только в присядку и не создавать шум. Замедлять шаг и смотреть под ноги, когда вы идете мимо птиц, за охранником или по битому стеклу. Ваше местоположение могут раскрыть ворона или собака, если возле них сделать резкое движение. Охранники обращают внимание на пустяки, поэтому закрывайте за собой двери, тушите свечи и выключайте свет. Даже в самых необычных местах вы сможете спрятаться. Внимательно следите за колчаном и стрелами, чтобы их в нужный момент хватило. После прохождения пролога следует сосредоточить внимание на накоплении денежных средств, которые пригодятся для приобретения необходимого инструмента.

Глава 1: «Блокада»

Прошел год после несчастного случая. Гаррет восстановился. Пришло время вернуться в башню.

Глава 2: «Прах к праху»

Гаррету от Басса приходит сообщение о наличии нового задания. С тела мертвого аристократа необходимо снять кольцо.

Глава 3: «Грязные тайны»

Гаррет должен лично познакомится с заказчиком. В этот раз, некий Орион, дает нашему герою задание по краже из библиотеки древней книги, которая расположена глубоко под землей.


Советы: в последнем отрезке уровня третьей главы заключается основная сложность, в то время как главный герой бежит по крыше и вдруг проваливается в сарай. Оказавшись в помещении следует подойти к шкафчику. Туда, через несколько секунд должен зайти солдат и осмотреть помещение. Стандартную позицию он займет после пары кругов. Его позиция будет напротив нужного нам выхода. Его внимание необходимо отвлечь, например, потушенным факелом. Сделав это, солдат со своим напарником будет искать нарушителя. Справа есть небольшой проем, вот туда мы и должны быстренько попасть. Перед нами вдалеке будет маячить еще один солдат. Тушим факел сзади него и быстро вдоль стены перемещаемся, обгоняем телегу и прыгаем в окошко. Лезем на крышу.

Глава 4: «Друг в беде»

В то время, как Гаррет изучал подземный мир и лазил по крыша, его друг Басс угодил за решетку под руководством Ловца Воров. Нам предстоит спасение друга.


Оказавшись на территории особняка, осуществляем передвижения по правой стороне. Подняв голову мы увидим лестницу закрепленную отдельным механизмом. Решить проблему сможет один точный выстрел из лука по этому механизму.
Далее лезем наверх и направляемся в противоположный конец здания мимо служанки и жены архитектора. Там мы найдем комнату и ее секретный проход. Солдат и служанка — персонажи, которые охраняют территорию. Тихонечко пробираемся в комнату и взбираемся на шкаф, перемещаемся на другой конец комнаты и бросаем бутылку на место откуда пришли. Охранник придет на звук, а мы спрыгиваем и со скоростью света ищем необходимую книгу, которая открывает проход в засекреченную комнату.

Глава 5: «Отверженные»

Басс и Гаррет следуют на остров, на котором находится приют Мойры, для сбора информации об Эрин. У Гаррета появляется некое предчувствие, что Эрин жива.


Перед пятой главой обязательно приобретаем кусачки, ведь без них в лечебнице Мойры мы не сможем пройти миссию. Но трудность найдется и без этого. В подземелье нам придется попасть мимо двух монстров. Решение проблемы существeет, необходимо очень быстро бежать.

Глава 6: «Одиночка»

Подозрения Гаррета пали на Нордкреста. Он думает, что Эрин у него. Выяснить это можно лишь отправившись в его особняк.


Приключения только начинаются. Путь только один: следовать за солдатом в начале. Дожидаемся его спуска по ступенькам и только тогда прыгаем наверх. Мы видим двух стражников впереди, после беседы они разбегутся по оборонительным позициям. Подъем по лестнице начинаем в тот момент, когда оба стражника не будут смотреть в нашу сторону. Еще троих мы повстречаем в саду. Их внимание способна отвлечь одна бутылка. Перелазим через перила и занимаемся взломом замка.

Только по окончанию 6 главы должны появиться неприятности. Нам нужно будет каким-то образом пробраться мимо агрессивных солдат. Действуем медленно и аккуратно. Открываем дверь только после того, как солдат зайдет за угол. Движемся налево, останавливаемся на повороте. Вот он — второй солдафон. По-тихонечку лезем к лестнице, прыгаем на выступ через перила. Когда солдаты расходятся по своим углам — сигаем вниз. Осколков море, двигаемся бесшумно. Если же за углом никого не оказалось — быстрее быстрого следует бежать прямо, а потом налево. Один стражник будет ждать нас в комнате. Тихонечко проскальзываем мимо него в небольшой проем слева. Направляемся в правый дальний угол. Потайную дверь нам откроет кирпич.

Глава 7: «Тайный город»

Барон, как оказалось, не при делах совсем. Уничтожить жителей и город собирается Орион. Именно он держит под замком Эрин и прячет ее в тайном городе.


Попасть на территорию тайного города — это самая сложная задача седьмой главы. Практически все выходы и входы контролируют большие группы стражников. Но отчаиваться не стоит.

Попав в начальную локацию направляемся все время прямо пока не упремся в дверь. Ее следует взламать и двигаться дальше. Появляемся справой стороны ворот во дворе. Ко второму выходу пробираемся бесшумно. Берем бутылку и направляемся к стене. Когда солдат будет делать обход — бросаем бутылку, он отвлекается, а мы тем временем взбираемся наверх и уварачиваемся от стрел, прыгаем в проем. Затем звоним в колокол и бежим за ящики. Двигаемся направо после того, как подойдут солдаты посмотреть на шум. Видим якобы спящего охранника. У нас в запасе секунда, чтобы спрятаться за колонну. Нас там никто не найдет. Бежим в другой конец корридора, когда второй солдат делает обход. Нам помогут два быстрых рывка влево, спрыгиваем вниз. Дожидаемся ухода мирного жителя и тушим факел. Перемещаемся очень тихо и быстро. Вызываем лифт, залазим в него и нажимаем кнопку.

Остальные трудности нам сможет доставить только Ловец Воров, который стреляет разрывными стрелами. По началу боя направляемся в левую часть башни к одному из двух вентелей. Наш путь будет напрямую зависить от траектории полета его стрел. Как только мы поворачиваем второй вентиль, главарь идет к нам. Нужно бежать от него так, чтобы он нас не заметил. Когда мы будем у него за спиной — быстренько тушим свет и взламываем замок. Права на ошибку у нас нет. Проходим вперед, когда откроется дверь.

Глава 8: «Утренний свет»

Эрин и Орион убежали на корабль, который вскоре отправляется в море. Гаррет обязан успеть на корабль и спасти девушку.


Можно описывать каждый шаг восьмой главы, но чтобы сэкономить время — проще посмотреть видео с прохождением.

Передвижение – с помощью клавиш WASD.

Прыжок – правая кнопка мыши (ПКМ).

Взять предмет – щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Положить предмет (бросить) – два раза щелкнуть левой кнопкой мыши.

Тащить предмет – зажать клавишу «Е» и клавишу направления.

По умолчанию персонаж бежит, если вам нужно идти, нажимайте «Shift».


В начале игры вам предложат выбрать трех персонажей из семи возможных. Переключение между персонажами производится нажатием на клавиши 1, 2, 3.

Каждый персонаж обладает особым умением (чтобы применить умение, нужно нажать «Q»).

Рыцарь – неуязвим от огня, когда находится в воздухе (например, в прыжке),

Деревенщина – задерживает дыхание под водой,

Путешественница во времени – перемещается через стены,

Монах – притягивает предметы в пределах видимости,

Авантюристка – бросает крюк и перепрыгивает над препятствиями,

Близнецы – раздвоение (можно делать два действия одновременно),

Ученая – вскрывает любые пульты управления.


На протяжении игры вы будете встречать мерцающие символы на стенах (каждому персонажу положено по восемь символов и еще по два – после игры). Если вы соберете всю коллекцию, узнаете предысторию своей команды. Символы находятся на одних и тех же местах, но в зависимости от выбранных персонажей будут меняться сами значки.


В игре есть пять обязательных уровней и три индивидуальных (для каждого персонажа).

Ветвление сюжета такое:

Уровень «Сувенирный магазин» – одинаковый для всех.

Если в команде есть Рыцарь или Деревенщина, дальше следует уровень «Замок» или «Аттракционы», если их нет, сразу уровень «Шахта».

Уровень «Шахта» – одинаковый для всех.

Уровень «Пирамида», «Особняк» или «Музей» – индивидуальный для Авантюристки, Близнецов или Путешественницы во времени (если таких персонажей в команде нет, сразу следует уровень «Зоопарк»).

Уровень «Зоопарк» – одинаковый для всех.

Уровень «Лаборатория» или «Монастырь» – индивидуальный для Ученой или Монаха (если таких персонажей в команде нет, сразу следует уровень «Остров»).

Уровень «Остров» – одинаковый для всех.

Уровень «Возвращение в сувенирный магазин» - одинаковый для всех.

Ориентируйтесь по табличкам, на которых указано направление движения.

Уровень «Сувенирный магазин»

Цель уровня: найти три сувенира. Выход: дверь справа от сувенирного магазина.


Первым персонажем пробегите направо и возьмите монтировку. Пробегите налево и сорвите мешающие движению доски. Бегите дальше, пока не доберетесь до скалы, на которую нельзя залезть. Идите направо, найдите ящик и подтащите его под скалу.

Прыгните на скрипучий мост. Выберите двух других персонажей и также приведите на мост. Мост, естественно, обрушится. Выбирайтесь из воды.

Бегите направо и поговорите с продавцом сувенирного магазина. После его тирады идите налево: продавец предложит пойти в пещеру и найти три сувенира (дверь справа - будущий выход с уровня). Заберите ключ и идите налево, где в воде плавают два других персонажа. Откройте дверь. Вторым персонажем лучше забрать с собой монтировку (она понадобится).

Спускайтесь вниз к колодцу и еще ниже к торговым автоматам (если вы не взяли монтировку, здесь висит еще одна). Внизу есть рычаг, нажмите на него первым персонажем. На уровне колодца слева есть второй рычаг. Нажмите на него вторым персонажем. Третьим персонажем добегите до персонажа у второго рычага, пройдите через открытую дверь и нажмите на третий рычаг.

Идите налево до колокольчика. Здесь нужно подняться вверх персонажем с монтировкой и сорвать рукоятку со второго колодца (монтировку можно бросить, она больше не понадобится). Возьмите рукоятку, вернитесь к первому колодцу и заберите ведро. С ведром вернитесь к первому колодцу, поднимитесь выше и примените ведро на искрящий щиток. Из щитка вытащите предохранитель и вернитесь на локацию с торговыми автоматами. Вставьте в щиток предохранитель и стукните по автомату с сосисками. Заберите сосиску. Вторым персонажем заберите предохранитель и отнесите его в первый щиток. Встаньте левее у рычага, управляющего клешнями. Персонажем с сосиской идите к колокольчику и нажмите на колья слева: вы наколете сосиску. Позвоните в колокольчик, сразу переключитесь на персонажа у щитка и дерните за рычаг.

Вы поймаете чудовище. Идите налево и прыгайте в воду. Поднимайтесь на правый берег, спуститесь по двум лестницам и возьмите динамитную шашку. Поднимитесь по двум лестницам, зажгите шашку о факел на стене и поставьте справа под завал из камней.

В открывшейся пещере нужно найти два предмета (это может быть гитара, драматическая награда, медведь, череп). Один из предметов можно добыть, только нырнув под воду.

Дальше вы увидите платформу и решетку. Одним из персонажей встаньте на платформу: решетка поднимется, а за ней вы найдете вторую платформу. Поставьте второго персонажа на вторую платформу, а третьим (который без награды) поднимитесь по лестнице справа от второй платформы. Здесь находится третий сувенир.

Переведите персонажей направо (тот, кто стоит на правой платформе, должен уйти последним). Вызовите лифт, встаньте на платформу всеми персонажами и поднимайтесь к торговым автоматам. Возвращайтесь в сувенирный магазин и отдайте продавцу все предметы. Подергайте правую дверь, затем еще раз поговорите с продавцом. Он откроет дверь.

Идите направо, прыгайте в воду и вылезайте налево. Одним персонажем запрыгните на висящий блок. Вторым персонажем перепрыгните налево по камням и спуститесь на землю. Переведите третьего персонажа на землю ко второму. Первым персонажем поднимитесь на веревке блока и встаньте на средний камень. Вторым персонажем пододвиньте лежащий справа ящик так, чтобы первый персонаж на него спрыгнул и не разбился. Идите направо и втроем встаньте на платформу. Откроется следующая дверь.

Уровень «Замок» (Рыцарь)

Цель уровня: добыть меч. Выход: сад слева от тронного зала.


Идите вниз и налево, где вы увидите узкий проход в огне. Прыгайте вниз и в прыжке примените умение Рыцаря («Q»): тогда в воздушном шаре он медленно пролетит через огонь. Идите налево, поговорите с Королем и выясните, что нужно найти Принцессу, принести ее амулет и вытащить из камней меч Экскалибур. Идите направо по прямой: откроется решетка во двор замка. Влезьте по лестницам и веревкам на самый верх и поговорите с Принцессой. Она хочет, чтобы вы победили дракона и в доказательство принесли золото, которое тот охраняет.

Спускайтесь во двор и идите в замок. На развилке (стрелки к дракону и к Принцессе) поднимитесь по правой веревке, затем по лестнице (обратите внимание на стражника с ружьем, который охраняет ключ от ворот дракона). Наверху найдите лифт и усадите в него Рыцаря. Вторым персонажем бегите следом, около лифта поднимитесь по веревке к рычагу, который управляет лифтом.

Переключитесь на Рыцаря и примените его умение (т.к. Рыцарь висит в воздухе, воздушный шар будет его защищать, пока вы не подвинете Рыцаря). Опустите Рыцаря на 3-й этаж (должен прозвенеть звонок) и проверьте лифт, переключившись на Рыцаря: если все правильно, стражник должен кричать и стрелять. Третьим персонажем идите в замок и заберите ключ от ворот дракона.

Опустите Рыцаря на 4-й этаж (вниз), туда же добегите персонажем с ключом. Откройте ворота дракона и встаньте не очень далеко от монеты, которую вы должны украсть.

Оббегите Рыцарем подземелье и пройдите к дракону с другой стороны. Подбегите достаточно близко к дракону и примените в прыжке умение. Пока дракон пышет жаром на Рыцаря, быстро переключитесь на второго персонажа и стащите монетку. Поднимайтесь к Принцессе (по правой веревке, затем по длинной лестнице и второй лестнице слева от дороги к лифту). Откройте дверь монеткой и заберите амулет.

Спуститесь к развилке. Переключитесь на Рыцаря, из подземелья выходите налево и вверх по веревке. На развилке (к дракону или к черепам) идите направо. Вы выйдете ко второму персонажу с амулетом. Заберите амулет и вернитесь к Королю (во двор, наверх и еще раз через проход в огне). Он разрешит забрать меч.

Попробуйте вытащить меч, но вот незадача: застрял. Переключитесь на второго персонажа и поднимайтесь в замок по правой веревке. Не доходя до лестницы в комнату Принцессы, слева найдите ящики с динамитом. Возвращайтесь в подземелье и на развилке идите по стрелке к черепам. В самом левом углу вы увидите каменный квадратный постамент, прямо над которым стоит Рыцарь. Подожгите шашку о ближайший факел и бросьте на постамент. Переключитесь на Рыцаря и заберите меч.

Одним из оставшихся персонажей можете сбегать в комнату Принцессы, куда пошел Король, и проверить, что он делает. Затем переключитесь на Рыцаря, бегите налево в сад и прыгайте вниз.

Уровень «Аттракционы» (Деревенщина)

Цель уровня: заработать пять билетов и купить на них медвежонка любимой девушке. Выход: ворота справа от девушки.


Деревенщиной прыгайте в воду, примените умение задерживать дыхание и плывите налево. Вылезайте на сушу, возьмите из ящика динамитную шашку, подожгите о факел и бросьте на завал справа. Спуститесь по лестнице слева от бассейна. Вы увидите мечту Деревенщины – длинноногую девушку, для которой вам придется добыть плюшевого мишку. Мишка продается в автомате рядом с девушкой и стоит 5 билетов.

Первый билет находится слева от автомата в руках у картонной фигуры.

Второй билет находится в нырятельной будке в левом углу уровня. Понадобится два персонажа: первый должен влезть на будку, второй – нажать на кнопку. Когда первый персонаж упадет в воду, вторым заберите билет.

Третий билет находится в силомере рядом с нырятельной будкой. Для него понадобится молоток и два персонажа. Первым персонажем (лучше не выбирать Деревенщину) лезьте по веревке в центре уровня. Веревка разделяет левую и правую часть аттракционов. Сейчас вам нужно идти налево до упора (вы увидите ящики). Залезьте на ящики и дальше вверх к грузовику-генератору. Рядом лежит гаечный ключ, который нужно взять и встать рядом с генератором.

Вторым персонажем лезьте по веревке и идите налево. Поднимитесь по ближайшей лестнице на верхний уровень парка. Справа вы увидите большое колесо обозрения. Вам нужно прицелиться и запрыгнуть в кабинку. Когда вы будете наверху, то в верхнем правом углу экрана увидите уступ со щитком. Прыгайте туда. Первым персонажем отключите гаечным ключом напряжение на генераторе, вторым персонажем заберите предохранитель. Прыгайте вниз и идите налево.

Вы увидите неработающий театр. Залезьте по лестнице к пустому искрящему щитку. Первым персонажем отключите напряжение, вторым персонажем вставьте предохранитель. Слезьте по лестнице: театр заработает, а вы сможете взять молоток. Спуститесь к силомеру и стукните молотком. Заберите третий билет.

Четвертый билет находится в аттракционе по взвешиванию. Здесь понадобится гантель, которая лежит справа от колеса обозрения около силача. С гантелью бегите направо до ящиков, слезьте по уступам и найдите фокусника. Посмотрев, как он делает прозрачным кекс, положите на стол гантель. Затем щелкните по столу: вы заберете прозрачную гантель. Поднимайтесь на аттракцион по взвешиванию, встаньте на весы и нажмите на кнопку. Получите четвертый билет.

Пятый билет находится на колесе фортуны. Понадобятся три персонажа. Первый персонаж должен оставаться около генератора, вторым персонажем придется сбегать за предохранителем к театру (не забудьте отключить напряжение, когда будете забирать предохранитель). Затем бегите направо к ящикам и фокуснику. Вы увидите механического предсказателя. Вставьте предохранитель в щиток. Третий персонаж должен влезть по веревке и бежать налево к ящикам, но не лезть вверх, а спуститься к колесу фортуны.

Переключитесь на персонажа около прорицателя и нажмите на него. Шар в его руках засветится (или красным, или синим, или зеленым). Переключитесь на персонажа у колеса фортуны. Поставьте на переключателе цветов тот цвет, который только что видели, и нажмите на рычаг слева. Вы выиграете пятый билет.

Купите мишку (автоматически прибежит Деревенщина). Посмотрите на девушку, которую совсем не интересует ваш маньяк. Приведите сюда персонажа с гаечным ключом и возьмите ключ Деревенщиной. Вторым персонажем заберите еще один билет из рук картонной фигуры и купите зажигалку. Деревенщиной бегите к нырятельной будке, вторым персонажем – туда же. Повторите фокус, уронив в воду Деревенщину с гаечным ключом.

Примените умение и плывите направо. Вы увидите вентиль, который можно закрыть только гаечным ключом. Когда вы это сделаете, переключитесь на персонажа с зажигалкой. Идите направо и подожгите тюки сена справа от влюбленной парочки.

Бегите налево до упора (начнется пожар, и вам преградит путь какой-то ящик). Бегите направо: теперь откроются ворота. Дальше бегите до бассейна, переплывите его и отправляйтесь в шахту.

Уровень «Шахта»

Цель уровня: расчистить завалы и найти три вагонетки для гнома. Выход: мост рядом с гномом.


Прыгайте в воду и идите направо. Двумя персонажами нажмите на два рычага. Перепрыгните локацию с кольями и спускайтесь до упора вниз (будет много лестниц и веревок). В итоге, вы должны попасть на рельсы (это будущий выход с уровня). Слева появится гном, который сначала бросит лопату, ведро и банку кукурузы, а затем начнет швырять динамитные шашки и требовать свои вагонетки. Схватите ведро и поднимитесь выше, где вашего персонажа ждут товарищи. Наберите воды из лужи и вернитесь к гному. Поймайте шашку в ведро с водой и поднимайтесь.

Три вагонетки находятся там, где на стенах горят факелы. Бросьте ведро на землю: персонаж автоматически вытащит из него динамитную шашку. Подожгите динамит и поставьте около завала.

Первая вагонетка (нижний уровень, справа, с золотом). Понадобится два персонажа. Первый персонаж должен подвинуть вагонетку под клешню, второй персонаж – нажать на рычаг управления клешней. Клешня зацепит золотые слитки и сбросит их в вагонетку. Затем толкните вагонетку налево к шлагбауму (она покатится прямо к гному).

Вторая вагонетка (верхний уровень, справа, пустая). Понадобится два персонажа и лопата (придется сбегать к гному и забрать ее с рельсов). Первого персонажа с лопатой посадите в вагонетку, вторым персонажем двигайте вагонетку, пока она автоматически не покатится. Сразу переключитесь на персонажа с лопатой. Сначала вы увидите черный экран, а затем персонажа в вагонетке. Быстро щелкните по желтому семафорному знаку в центре экрана (если не попадете, придется пробовать снова). Если все в порядке, вы переведете стрелку и приедете прямо к гному.

Третья вагонетка (средний уровень, слева, с едой). Понадобится три персонажа.

Это головоломка с лестницами и платформами-качелями. Ваша задача – передвинуть вагонетку из правого нижнего угла влево на средний уровень.

Начальное положение платформ – наверху, поэтому первым персонажем вы автоматически прыгнете на правую платформу и спуститесь на нижний уровень. Туда же отправьте второго персонажа. Пока один персонаж стоит на платформе, другой должен затащить на нее вагонетку и передвинуть на 2 позиции влево од центральную лестницу. Поставьте второго персонажа на левую платформу (чтобы ее держать), затем первым персонажем затащите вагонетку на левую платформу. Оставьте на левой платформе одного персонажа и вагонетку. Два других персонажа должны подняться по центральной лестнице на верхний уровень и прыгнуть на правую платформу. Теперь персонаж с вагонеткой поднимется на средний уровень. Толкайте вагонетку налево.

Автоматически вы окажетесь около гнома. Посадите всех персонажей в вагонетки и каким-нибудь персонажем попрыгайте. И опять придется плавать...

Уровень «Пирамида» (Авантюристка)

Цель уровня: вытащить саркофаг и выбраться из ловушки. Выход: дверь справа от блока из-под анкха.


Идите налево через дверь и сразу примените крюк (т.к. из-под земли появятся колья). Встаньте на платформу – колья уберутся. Переведите двух других персонажей и идите ими на другую сторону пирамиды и внутрь, пока не увидите следующие колья. Прибегите Авантюристкой, примените крюк и перепрыгните через колья. Встаньте на платформу. Появится археолог и расскажет о саркофаге. Переведите двух других персонажей на эту сторону, и ими идите направо и вниз по лестнице. Затем опять направо, на локацию с кошкой и вниз. Авантюристкой нужно пойти направо, вниз и вниз по длинной лестнице. Справа заберите анкх из блока и поднимайтесь на самый верх. Вставьте анкх в нишу, предварительно перепрыгнув через колья, и пройдите налево на платформу. Зажжется табличка «кролик». Т.к. два других персонажа уже стоят рядом, прыгайте ими обоими вниз. Теперь двое заперты на этаже с 4 платформами: Змея, Цапля, Шакал, Лев.

Авантюристкой залезьте на уступ справа. Чтобы открыть дверь, нужно активировать платформы Змеи и Льва (смотрите на таблички на стене). Встаньте двумя персонажами на эти платформы: дверь откроется. Дальше нужно убрать обоих персонажей с этих платформ и поставить одного на Шакала. Тогда можно будет применить крюк и залезть наверх. Активируйте одну Цаплю и перебегите площадку с кольями, но не прыгайте вниз. Переставьте какого-нибудь персонажа на Змею – колья внизу накроет платформой. Внизу (это этаж с саркофагом) поставьте двух персонажей на Цаплю и Шакала, перебегите через колья и сразу нажмите на крюк (потому что вторые колья не убираются). Идите к саркофагу (автоматически вы нажмете на одну из платформ). Двух персонажей поставьте на Змею и Цаплю, а сами двигайте направо саркофаг. Дверь откроется, двигайте саркофаг дальше и прыгайте вниз.

Здесь нужно подвинуть саркофаг налево и спуститься с ним на следующий этаж. Слева есть платформа. Встаньте на нее и дождитесь, пока саркофаг поедет вниз. Пробегите по нему направо и прыгайте ниже. Быстро переставьте одного персонажа на Шакала: откроется дверь к саркофагу. Здесь нужно успеть пробежать под саркофагом и прыгнуть на платформу слева (иначе Авантюристку придавит, и придется начинать заново).

Когда саркофаг на среднем этаже пойдет вниз, быстро бегите направо, выскакивайте из двери и прыгайте. Какого-нибудь персонажа поставьте на Льва и бегите к третьей платформе. Нажмите на нее и вместе с саркофагом опускайтесь вниз.

Здесь опять стоит археолог. Двигайте саркофаг прямо на него и дальше направо. Авантюристка упадет вниз, саркофаг исчезнет.

На стене висит три подсказки-рисунка. Поставьте двух персонажей на Змею и Шакала, а Авантюристку – на самую левую платформу. Затем поставьте персонажей на Льва и Цаплю, авантюристку – на среднюю платформу. Наконец, поставьте персонажей на Льва и Шакала, Авантюристку – на правую платформу.

Если все правильно, два персонажа вырвутся из тюрьмы. Одним из них прыгайте вниз и толкайте куб налево (можно не прыгать за кубом). Авантюристкой дотащите куб до самой правой платформы. Залезьте по появившейся лестнице и идите направо. Всех персонажей соберите на платформе у двери. Идите направо и залезьте по камням вверх.



Похожие статьи