"Скользкая дорожка" Темрезова? Скользкая «Дорожка» Вадима Потомского Скользкая дорожка.

С наступлением зимы в немецкие суды поступает множество исков, касающихся ответственности за ненадлежащую очистку улиц, тротуаров и дорожек от снега и льда. Оказывается, что человек, поскользнувшийся на неочищенной дороге и получивший серьезную травму, не во всех случаях вправе претендовать на возмещение ущерба.

А город подумал…

Как правило, выполнение обязанностей по очистке улиц, дорог, дорожек и тротуаров и посыпке их материалом, препятствующим скольжению (Raeum- und Streupflicht), возлагается на городские или местные власти. Они, в свою очередь, в большинстве случаев и где только возможно перекладывают эту обязанность на домовладельцев (Vermieter) или владельцев земельных участков (Grundstueckseigentuemer). Положение, действующее в конкретном городе или населенном пункте (oertliche Satzung), определяет границы, до которых владелец дома или участка обязан очищать от опавшей листвы, снега и льда и посыпать отрезок дороги или тротуара, прилегающий к его собственности.

С ночи до утра

Впрочем, даже на территориях, однозначно подпадающих под юрисдикцию местных властей, они отвечают за безопасность водителей и пешеходов с определенными оговорками. При внезапном снегопаде или падении температуры городские коммунальные службы имеют до пяти часов времени, чтобы очистить все крупные улицы и дороги. Человек, поскользнувшийся в течение этого времени и получивший травму, не вправе претендовать на компенсацию от городских властей (OLG Hamm, Az. 9 U 113/10). Компенсация не предусмотрена также для вовлеченных в аварию водителей и потерпевших пешеходов, ставших жертвами несчастного случая, вызванного гололедом или гололедицей, в ночное время. Коммунальные службы имеют право приступить к очистке и посыпке улиц и тротуаров только в утренние часы (OLG Bamberg; Az. 5 U 151/09). Начинать же посыпку пешеходных дорожек и тротуаров в жилых массивах они вообще обязаны только с началом часов пик, т.е. не ранее 7 утра (OLG Koblenz, Az. 1 U 491/11).

Ограниченная посыпка

Для пешеходных переходов, в отличие от дорожек и тротуаров, действует ограниченная Streupflicht. Их надлежит посыпать только тогда, когда они являются «оживленными, важными и незаменимыми». Таким образом, Streupflicht не распространяется на переходы на боковых улицах и второстепенных дорогах, и поскользнувшийся пешеход не может рассчитывать на компенсацию от местных властей (Bundesgerichtshof – BGH, Az.: III ZR 86/15). Streupflicht не распространяется в полном объеме и на все общественные парковки. Сотрудники коммунальных служб обязаны посыпать только те места, с которых водители и пассажиры не смогут достичь очищенного и посыпанного тротуара за несколько шагов (LG Bielefeld, Az.: 8 O 225/05).

Держитесь за руки, друзья!

Интересно, что на женщину, которая держалась за супруга на скользком тротуаре, но отпустила его, чтобы пропустить идущего навстречу пешехода, упала и получила травму, суд возложил 40% вины. На 60% виновными были признаны местные власти, не обеспечившие очистку и посыпку тротуара (OLG Brandenburg, Az. 2 U 6/08).

Территория безответственности

До официального начала рабочего дня работодатель не обязан приступать к очистке территории предприятия от снега и льда. Считается, что сотрудники, приходящие на работу раньше, вступают на нее на собственный страх и риск (LG Coburg, Az. 3 С 497/01).

Хотя скользкие полы у входа в общественные здания и ведомства могут представлять угрозу для посетителей, обязанности администрации по обеспечению безопасности (Verkehrssicherungspflicht) считаются выполненными, если у входа будет лежать простейшая циновка или коврик для ног (LG Coburg, Az. 12 O 839/04).

Немецкая железная дорога также не несет ответственность за безопасность пассажира, поскользнувшегося и упавшего на обледеневшем перроне. Ему не стоит рассчитывать на компенсацию и тогда, когда Deutsche Bahn возлагает обязанности по уборке снега и льда и посыпке на фирму-субподрядчика (BGH, Az. X ZR 59/11).

Почтальон, рассыльный или разносчик газет, поскользнувшийся на затянутой ледком луже на дороге, ведущей в дом, не вправе требовать компенсации от администрации здания или владельца земельного участка. Во всяком случае тогда, когда подходы к дому были более или менее свободны от снега и льда, или несчастье произошло ранее 7 утра в рабочий день или 9 утра в воскресенье. Хозяин не обязан посыпать мелкую лужицу на свободной в целом ото льда дорожке, особенно если она возникла после внезапного дождя, а синоптики не предсказывали отрицательных температур (BGH, Az. VI ZR 138/11).

Лед под ногами

Администрация автомойки обязана принять меры к тому, чтобы клиенты не оскальзывались на льду и снегу. Если это все-таки произойдет, администрации придется возместить 65% ущерба. 35% вины будут возложены на самого клиента, как проявившего невнимательность и неосторожность (OLG Köln, Az. 24 U 87/02). В то же время на автомойке с самообслуживанием (SB-Waschplaetze) водителям следует изначально считаться с возможностью поскользнуться и упасть. Во всяком случае, ее администрация не несет ответственности за то, что вода, стекающая и разбрызгивающаяся при мойке машин, замерзает и образует ледяные натеки, и не обязана выставлять таблички или вешать надписи, предупреждающие водителей об опасности (OLG Hamm, Az.: I-9 U 171/14).

Осложненный отпуск

Туристу, поскользнувшемуся на льду перед входом в гостиницу, для получения компенсации придется самостоятельно доказывать, что ее администрация или местные коммунальные службы не посыпали территорию материалом, препятствующим скольжению (OLG Bamberg, Az. 6 U 31/10). А отпускнику, отправляющемуся на зимний курорт покататься на горных лыжах, следует считаться с тем, что дорожки, ведущие к лифтам и подъемникам, могут оказаться не посыпанными. Фирма, отвечающая за эксплуатацию подъемников, не несет ответственности за падения лыжников и полученные в результате травмы (LG Coburg, Az. 22 O 858/06).

Дополнительная обязанность

Домовладелец вправе переложить на жильцов (Mieter) обязанности по расчистке и посыпке только при наличии соответствующего пункта в арендном договоре (Mietvertrag). При этом внесение в договор изменений, касающихся данного пункта, дополнительно или задним числом недопустимо без согласия жильцов.

Сообщество собственников жилья (Wohnungseigentuemergemeinschaft) также вправе принять постановление, требующее от владельцев отдельных квартир «активного содействия» (taetige Mithilfe) в выполнении Winterdienst, включая расчистку и посыпку (LG Muenchen, Az.: 1 S 4042/10).

Разделенная ответственность

Домовладелец, переложивший обязанности по уборке снега и посыпке на жильцов, обязан контролировать их работу и убеждаться, что она выполнена качественно и на совесть. Иначе компенсировать ущерб пострадавшему в некоторых случаях придется не нерадивому жильцу, а безответственному хозяину. С другой стороны, жилец, поскользнувшийся и упавший на дорожке, ведущей к дому, где расположена его квартира, как правило, не может требовать возмещения ущерба от остальных обитателей дома, если домовладелец переложил Raeum- und Streupflicht на жильцов, а те не удосужились не только убрать снег, но даже составить график выполнения работ (OLG Naumburg, Az.: 2 U 77/13).

Домоуправление, принявшее на работу хаусмастера, также обязано надзирать за выполнением им обязанностей по уборке и посыпке. Если он не очищает от снега и льда и не посыпает дорожки и тротуары, домоуправлению придется нести ответственность за возможное падение людей и нанесенный им ущерб (OLG Karlsruhe, Az. 14 U 107/07).

Владелец земельного участка обязан выплатить компенсацию соседу, поскользнувшемуся на ведущей к нему обледеневшей и не посыпанной дорожке (OLG Brandenburg, Az.: 6 U 95/12). Если же дорожкой или съездом пользуются несколько соседей, они несут совместную ответственность за их поддержание в безопасном состоянии. В таких случаях соседям надлежит договориться между собой об очистке и посыпке соответствующей территории. Если это не будет сделано, и на дорожке поскользнется и упадет посторонний человек, возмещать ему ущерб придется всем незадачливым соседям.

"Скользкая дорожка" Темрезова?

Экс-сенатора от КЧР Вячеслава Дерева задержали по подозрению в мошенничестве. Силовики подбираются к главе республики?

Вячеслава Дерева, экс-сенатора от Карачаево-Черкесской республики (КЧР) задержали по подозрению в мошенничестве и хищении 119 млн руб. Об этом сообщил корреспондент УтроNews . Дерев арестован на два месяца. Силовики все-таки добрались до известного бизнесмена, который в 2012 г., будучи еще сенатором, ударился в бега и скрывался за границей. Постигнет ли участь Дерева главу КЧР Рашида Темрезова?

По версии следствия, хищение было совершено Деревым путем незаконного возмещения НДС. Ранее Вячеслав Дерев проходил по этому делу, возбужденному еще в 2011 г., свидетелем. И, наверняка, думал, что ему удалось отвертеться от наказания. Однако силовики ео настигли.

В 2013 г. в их поле зрения попали компании "Киево-Жураки AПК" и ООО "Меркурий-2", принадлежащие братьям Деревым. Фирмы заключили между собой договоры на строительство свинокомплексов. "Меркурий-2" выступала подрядчиком строительства, стоимость которого изначально была завышена. В результате была создана видимость переплаты НДС . Вячеслав Дерев был президентом фирмы "Киево-Жураки AПК" и в 2016 г. даже сложил с себя полномочия сенатора, чтобы разрулить проблемы с правоохранителями. Не получилось.

Бизнес-империя Деревых?

Вячеслав Дерев долгое время вел борьбу за звание лидера черкесов. Позиционировал себя как благодетеля, который давал работу жителям республики в кризисы 2008 г. и 2014 г. Однако "благодеяния" Дерева привели к экологической катастрофе, которую спровоцировал его свинокомплекс. Об этом вовсю трубили в течение нескольких лет общественники из Адыгеи.

Являясь сенатором, Вячеслав Дерев успешно совмещал свою деятельность с бизнесом. И не одним. Можно сказать, что Дерев построил целую империю , куда входили водочный, таксомоторный, сельскохозяйственный и автосборочный бизнесы. Фирма "Дервейс" занимается сборкой в КЧР китайских автомобилей. Руководит ей Хаджимурат Дерев - родной брат Вячеслава Дерева. Возможно, что скоро и он окажется пол прицелом силовиков.

Вячеслав Дерев "прикрыл" своего сына?

Еще одни бизнес-партнером Дерева являлся его сын Эдуард Дерев, который в 2012 г. оказался замешан в скандале с дракой и стрельбой . Сынок порезвился на мальчишнике со своими дружками. "Летал" по городу в кабриолете в сопровождении охраны и нескольких машин. Когда же кортеж остановил инспектор ДПС, то Эдуард Дерев устроил потасовку. Ударил полицейского ногой в лицо, одному из сотрудников ДПС прострелили ногу.

Дело тогда замяли. И, вероятно, при участии Вячеслава Дерева и главы республики Рашида Темрезова. Потому как впоследствии вместо тюрьмы Эдуард Дерев попал в парламент КЧР, а летом 2017 г. был назначен Темрезовым главой Адыге-Хабльского района, откуда родом семья Деревых.

Однако осенью того же года против Эдуарда Дерева все-таки возбудили дело о нападении на полицейских в 2012 г. Мерой пресечения была выбрана подписка о невыезде. Сметливый сынок, видимо, решил последовать примеру отца и тоже ударился в бега. Его арестовали в Подмосковье в январе этого года. Теперь Дерев-младший вместо шикарных апартаментов довольствуется камерой в СИЗО.

Арест сначала сына Дерева, а потом и его самого может свидетельствовать о том, что Рашиду Темрезову осталось недолго сидеть в своем кресле. Кто кроме него мог затушить скандал с нападением на полицейских? Главе республики, наверное, придется отвечать на этот вопрос.

"Темное прошлое" Темрезова?

Если покопаться в прошлом главы КЧР, то можно обнаружить очень много "темных" закоулков. И совершенно непонятно, как человек с таким прошлым мог возглавить республику. Его к руководству на пушечный выстрел подпускать было нельзя.

В 1994-1999 гг. Рашид Темрезов проходил по 4-м уголовным делам. Его подозревали в грабеже, хищении, мошенничестве, растрате. Отличный набор статей для будущего главы республики. Просто уму не постижимо, как Темрезову удалось им стать.

Газета "Московские новости" называла Темрезова "правой рукой" экс- депутат Народного Собрания Алия Каитова, зятя экс- президента КЧР Мустафы Батдыева. Каитов вместе со своими охранниками в 2004 г. убил в загородном доме 7 человек, в том числе и депутата Народного собрания Расула Богатырева, который отказывался отдать свой пакет акций Черкесского химического завода.

Алий Каитов был осужден на 17 лет. А как же избежал наказания Темрезов? Могла ли "правая рука" не знать, что собирается сделать Каитов? Возможно, что и этот вопрос пришло время задать силовикам главе КЧР.

Рашид Темрезов был связан с криминалом?

А что поведает Рашид Темрезов о своих связях с ОПГ "Сторожевские", о которых писало издание compromat.net ? На счету этой банды целый ряд громких заказных убийств, в том числе и сотрудников местных МВД и ФСБ. Про них может рассказать Рашид Темрезов?

Поговаривают, что хищения в республике продолжаются и по сей день. На обустройство столицы нищей дотационной республики было потрачено 800 млн руб . Замена памятника Пушкину на Тургенева стоило 4 млн руб. Какой смысл кроме "распила" денег был в этой замене?

60% бюджет КЧР состоит из федеральных дотаций. И Рашид Темрезов, видимо, их успешно осваивает? Вспоминает свой опыт 90-х годов, только в другом, более крупном, масштабе? Достаточно вспомнить историю со станцией переливания крови за 388 млн руб. , которая существовала только на бумаге.

Одним федеральным бюджетом сыт не будешь. И, вероятно, Рашид Темрезов мог знать о махинациях Вячеслава Дерева. А то и "кормиться" с них. Однако сейчас Дерев может стать тем, на ком Темрезов поскользнется. И вылетит из своего кресла главы республики.

(Камбэк — ситуация, когда сильно проигрывающая сторона ломает ход игры и сравнивает счёт или даже вырывается вперёд. Эффект скользкой дорожки означает, что в игре отставание приводит к ещё большему отставанию.)

Представьте, к примеру, что вы играете в баскетбол. Но каждый раз, когда вы забрасываете мяч в корзину, вражеская команда теряет игрока. В такой игре отставание по очкам вдвойне опасно — заброшенные мячи не только влияют на финальный счёт матча, но ещё и затрудняет оппонентам их попытки забросить мяч. К счастью, настоящий баскетбол не имеет таких перекошенных правил, и поэтому в нём нет скользкой дорожки. Очки в баскетболе приближают вас к победе, но не лишают оппонента возможности забрасывать свои мячи.

Скользкая дорожка суть то же самое, что позитивная обратная связь — самопоощряющая петля событий, как, к примеру, цепная ядерная реакция. Люди иногда путают позитивную и негативную обратные связи, поэтому я предпочитаю термин «Скользкая дорожка».

Как правило, эффект скользкой дорожки плох для игры. Игра с сильным эффектом приводит к тому, что как только один из игроков получает небольшое преимущество, ему становится проще получить ещё большее преимущество, которое упростит ему получение совсем большого преимущества, и так далее. В такой игре победитель определяется очень рано, и остаток игры скучен, его бессмысленно доигрывать или смотреть.

Примеры скользкой дорожки

И «Старкрафт», и шахматы имеют скользкую дорожку. Им всё равно удаётся быть хорошим играми, несмотря на столь недраматичную механику.

Шахматы

В шахматах игрок, потерявший фигуру, теряет и часть своей способности атаковать, защищаться и контролировать пространство доски. Конечно, в шахматах существует масса других важных вещей — позиционирование, инициатива, расстановка пешек, — которые и определяют, действительно ли игрок «проигрывает», но потеря фигуры имеет свой вес. Очевидно, потеря, скажем, восьми фигур помещает игрока в очень плохую ситуацию. В шахматах очень сложно сыграть в камбэк. Игра часто «выиграна» за много, много ходов до собственно финального шаха и мата.

Именно поэтому в шахматах так много сдач. Хорошие игроки не доигрывают бесполезную концовку, когда они понимают, что оппонент точно победит. Шахматисты сказали бы, что сдачи игр — это нормальное явление, и в этом нет ничего плохого, но такое свойство шахмат выглядит весьма уныло в контексте игр без скользкой дорожки.

Шахматы 2

В шахматах 2 проблема унылой скользкой дорожки решена правилом вторжения в середине. Это правило гласит, что как только твой король пересекает середину доски (переходит с 4-й горизонтали на 5-ю в случае белых), ты побеждаешь. Такое правило приводит к тому, что игра заканчивается быстро и до того, как один из игроков скатится слишком далеко по скользкой дорожке. Уж лучше быстро проиграть, чем мучиться в безнадёжной ситуации множество ходов.

«Старкрафт» (и «Старкрафт 2»)

В «Старкрафте» тоже есть скользкая дорожка. Когда ты теряешь юнит, будь то один маленький солдат или большой боевой корабль, ты не только становишься на шаг ближе к поражению — не иметь войск практически равносильно поражению, — ты ещё и теряешь возможность атаковать или защищаться им. Каждый юнит не столько очки победы, сколько органичная часть игрового процесса военных действий.

Ещё более опасная скользкая дорожка в «Старкрафте» — экономика. Представьте, что ваш противник попытался атаковать вашу базу в ранней игре, и вы отбились. Скажем, вы потеряли примерно столько же боевых юнитов, сколько ваш оппонент, но вы потеряли ещё и одного рабочего. В какой-нибудь другой игре это было бы чем-то в духе «отстать на одно очко». Но в «Старкрафте» подобная потеря очень тяжела, так как сбор ресурсов практически экспоненциален. Оппонент вырвался вперёд на этой экспоненте, и он увеличивает свои доходы быстрее вас. Вы оказались на скользкой дорожке, где ранняя малая потеря приводит к всё большим и большим последствиям по мере течения игры.

В баскетболе очки полностью отделены от игрового процесса. Ваша способность закидывать мячи никак не зависит от текущего счёта. Вы можете опережать противника на 20 очков или отставать от них на 20 очков и иметь те же самые шансы успешного заброса в корзину. Однако в шахматах и «Старкрафте» очки неразрывно связаны с игровым процессом. Потеря фигур не только подталкивает вас к поражению, но ещё и усложняет попытки камбэка.

Файтинги

Бойцовые игры обычно не имеют скользкой дорожки. В «Стрит Файтере», к примеру, у вашего бойца всё ещё есть все его приёмы, даже когда он почти побеждён. Получение ранений приводит к отставанию в здоровье (т.е. в «очках»), но не ограничивает собственно игровой процесс так, как потеря фигур в шахматах или юнитов в «Старкрафте». Есть и любопытные исключения. Игра «Клинок Бушидо» имеет скользкую дорожку. В ней получение ранений может привести к хромоте или сломанной руке. Такое крайне редко встречается в файтингах, и не без причин.

Может быть, хромота и слабость почти побеждённого персонажа и реалистична, но она не делает игру бодрее. В «Клинке Бушидо», к счастью, такое состояние длится всего пару секунд перед проигрышем. В то время как в «Стрит Файтере» камбэки часты и игра может закончиться с любым результатом вплоть до самого последнего момента. «Стрит Файтер» имеет минимальную скользкую дорожку: если боец почти побеждён, для него опасен даже минимальный урон, который наносят заблокированные удары — но в целом «Стрит Файтер» нейтрален в этом отношении.

Есть одна файтинг-игра, являющая собой большое исключение — «Марвел» против «Капком» 2». В этой игре игроки собирают свою команду из 3 бойцов. В любой отдельный момент времени сражается на экране только один из них, другие двое за кадром и восстанавливают силы. Персонажи из-за кадра могут быть призваны для помощи в отдельных приёмах, после чего они опять прыгают назад. Основной боец может драться, пока его помощник выполняет свой приём, что ведёт к разнообразным трюкам и тактикам. Игроки могут менять основного персонажа в любой момент, и игрок проигрывает только когда он теряет всех трёх своих бойцов. Именно здесь проявляется эффект скользкой дорожки. Когда один из игроков остался лишь с одним из своих персонажей, а у его оппонента всё ещё двое, а то и трое своих — дело плохо. У первого игрока больше нет возможностей разыгрывать комбо со своими помощниками, что, как правило, лишает его всех шансов на победу. Камбэки в «Марвел» против «Капком» 2» очень редки и игры часто «заканчиваются» до того, как один из игроков собственно побеждён.

В «Марвел» против «Капком» 3» этому эффекту противопоставлена специальная механика. Один раз за матч игрок может активировать режим «Икс-фактор», делающий его бойца очень мощным на несколько секунд — и чем меньше у него осталось союзников, тем сильнее он будет. Активация икс-фактора на последнем персонаже настолько сильна, что даёт возможность победить 1 или даже 2 бойцов противника до того, как время усиления закончится.

Файтинги с механикой «выбит с ринга», например, Virtua Fighter и Soul Calibur, особенно хорошо избегают скользкой дорожки. В таких играх боец, оказавшийся за пределами ринга, сразу проигрывает матч, неважно, сколько у него здоровья. Получается, что при любом отрыве по очкам победы (здоровью) у вас всегда есть шанс выиграть — надо только выбросить противника за ринг. Когда-то давно этот концепт казался мне дешёвкой, служащей только к внезапному обрыву матчей и не добавляющей ничего ценного в игру, но на самом деле угроза выбивания с ринга очень много привносит в процесс. Опасность этой угрозы вводит в игру новый уровень взаимодействия между игроками — позиционирование относительно краёв арены. Игрок должен драться не только с целью нанесения ударов противнику, но ещё и стараться остаться на ринге.

Ограниченная скользкая дорожка

В файтингах присутсвует очень локализованная, ограниченная скользкая дорожка, которая, как ни странно, хорошо влияет на игру. Если в игре действительно полностью отсутствует скользкая дорожка в любой точке и в любое время, она будет ощущаться как набор несвязанных решений. Куда интересней, конечно, если принятое решение эхом откликается вам впоследствии и влияет на последующие ходы игры. Беда, если это влияние приводит к лавинообразному эффекту прироста преимущества той или иной стороны.

С ограниченной скользкой дорожкой в игре присутствуют механики, ограничивающие последствия тех или иных решений, и их эффект всегда носит временный характер. В «Стрит Файтере» подножка имеет скользкие последствия. Да, вы теряете немного здоровья («очков»), но вы ещё и временно ограничены в своих действиях. Ваш боец упал, после чего пытается встать и, как правило, попадает в печальное положение. У этой механики есть два важных атрибута: во-первых, после окончания нокдауна все приёмы снова доступны персонажу; во-вторых, бойца нельзя дважды опрокинуть. В моей карточной игре Yomi есть подобная механика нокдаунов, так же приводящая к ограниченной скользкой дорожке.

Успешная подножка оппоненту приводит к последствиям, но преимущество обнуляется довольно быстро и не может лавинообразно привести к «СОВСЕМ нокдауну», поскольку в игре нет такой механики. Если боец упал, он не может «ещё более» упасть.

Другим примером может служить загон оппонента в угол арены. Если вам удастся это сделать, у вас будет естественное преимущество ввиду того, что противнику недоступна часть перемещений. Но и тут присутствует естественное ограничение — когда противник в углу, он не может оказаться «ещё более в углу». Есть жёсткий предел тому, насколько невыгодно может быть его положение.

Ещё более простой пример — каждый успешный блок приёма. Заблокированный приём на долю секунды задерживает бойца, и он становится уязвимым для контратаки. Если вы оба после успешного блока попытаетесь провести одинаковый удар — выиграет тот, кто успешно заблокировал, поскольку его атака начнётся раньше. Хорошее решение заблокировать приём отозвалось в будущем, но эффект мимолётен. Секундой позже это преимущество потеряно.

Итак, файтинги полны маленьких, временных скользких дорожек, которые помогают игре быть интересной. На макро-уровне у них, однако, нет настоящих скользких дорожек, тех самых с лавинообразными последствиями, влияющими на игру до самого конца. Сравните с шахматами, где вы никогда не получите однажды потерянную фигуру назад.

Стратегии (RTS) без скользкой дорожки

Вот, к примеру, идея простой механики превращения полной скользкой дорожки (плохой) в ограниченную (хорошую). Оба игрока начинают с одинаковым числом ресурсов для покупки войск. По мере потерь в армиях их стоимость возмещается в ресурсах. Задержка на постройку новых войск взамен потерянных создаёт невыгодные последствия для потерь, но эти последствия ослабевают со временем, прямо как нокдаун в файтинге. Игра World in Conflict построена именно так, но я лично никогда в неё не играл.

Моя мысль не о том, что World in Conflict — хорошая игра. И даже не о том, что сама система возврата стоимости потерянных войск хороша. Я лишь хочу продемонстрировать, что даже в стратегиях можно избавиться от скользкой дорожки, если постараться. Кто-нибудь может посвятить этой проблеме достаточно усилий и придумать хороший способ контроля скользкой дорожки, приводящий к интересной, глубокой игре.

Вечный камбэк

Полярную противоположность скользкой дорожки я называю вечным камбэком. Суть та же самая, что и у отрицательной обратной связи, просто термин более красочный. К тому же «отрицательная обратная связь» звучит как что-то плохое, но на самом деле это качество обычно очень уместно в играх. Термостат использует эффект отрицательной обратной связи для контроля температуры в комнате, например.

Вечный камбэк — свойство игр, где отставание даёт игроку преимущество. Я хочу отметить разницу между двумя сортами этого эффекта. Первая разновидность вечного камбэка подталкивает вас к улучшению позиции в случае отставания. Примером может служить модификация «Толстячок» к игре Unreal Tournament. В этой стрелялке, когда ты убиваешь противника, ты становишься жирнее и в тебя проще попасть. Когда ты умираешь, ты худеешь и в тебя становится сложнее попасть. Повторные убийства / смерти усиливают эффект, поэтому если ты снова и снова умираешь — ты будешь очень худой. Обратите внимание, что даже если вы много умираете — вы всё ещё проигрываете (отстаёте по очкам), но у вас есть преимущество (по вам сложнее попасть).

Похожий пример — игры линейки Mario Kart. Чем более вы позади, тем более мощные бонусы и предметы вы собираете. На последнем месте вы можете получить крутой синий черепаший панцирь, который самонаводится прямо на лидирующего гонщика. Сам же лидер тем временем может собрать только относительно слабые предметы.

Advance Wars: Dual Strike на «Нинтендо» имеет такую механику. У каждой стороны есть сильная особая атака, чьё использование завязано на полоску энергии. Когда вас атакуют, ваша полоска заполняется с двойной скоростью, так что проигрывающий игрок быстрее получит доступ к своей мощной атаке, получая шанс на камбэк.

Во всех трёх упомянутых случаях в игре есть механики, помогающие отстающим игрокам и мешающие лидирующим. В целом иметь такую механику — хорошо, поскольку она чаще приводит к спорным, интересным играм, где ранние ошибки не так тяжелы. Хотя в Mario Kart эффект, пожалуй, слишком силён. Он приводит к странному контринтуитивному поведению избегания лидерства на протяжении всей гонки. Могущество особой атаки в Advance Wars тоже может быть слишком большим, подминающим под себя игру. Отбрасывая тонкости настройки, собственно концепт надёжен и при правильном исполнении сделает игру сочной и захватывающей.

Экстрим-вкрсия вечного камбэка

Вторая разновидность вечного камбэка куда более редка и радикальна. В ней приближение поражения не просто может вам немного подсобить, но внезапно выводит вас вперёд. Лучшим примером, думаю, послужит Puzzle Fighter.

Puzzle Fighter, как мне кажется, лучшая соревновательная игра всех времён и народов, и я так считал задолго до того как стал ведущим дизайнером Puzzle Fighter HD Remix. Игра выглядит довольно стандартно — как тетрис. Падающие фигурки бывают 4 разных цветов, и игроки стараются построить большие, одноцветные прямоугольники (камни силы). Эти прямоугольники потом можно разбить специальными блоками, «камнями разрушения». Чем больше вы разбиваете, тем больше ненужного барахла падает в тетрис вашего оппонента. Вы проигрываете, как и в тетрисе, когда ваша ёмкость заполняется доверху.

Несколько взаимосвязанных механик создают эффект радикального вечного камбэка в Puzzle Fighter. Во-первых, каждый «персонаж» (их 11 на выбор) имеет свой собственный стиль накидывания фигурок. Этот стиль задаёт, какие именно фигурки какого цвета упадут противнику, если персонаж успешно разобьёт прямоугольный блок в своём тетрисе. К примеру, Кен накидывает горизонтальный красный ряд, затем горизонтальный зелёный, затем жёлтый и, наконец, синий. Каждый раз, когда Кен отправляет противнику 6 или меньше блоков, он отправит ряд горизонтальных красных. Когда он отравит 12 блоков, это будет сначала ряд красных, потом ряд зелёных. Поскольку противник знает об этом стиле, он может под него планировать. Он может строить блоки в своём тетрисе так, что атака Кена ему поможет, а не повредит. Есть только один подвох — накинутые противником блоки приходят в форме «контрблоков», и они не интегрируются в «камни силы» и не могут быть разбиты. Через 5 ходов контрблоки превращаются в обычные блоки.

Другое важное свойство заключается в том, что камни силы, разбитые близко к верху экрана, наносят заметно больше вреда (т.е. отправляют больше контрблоков), чем камни, разбитые около дна экрана. Представьте себе, как выглядит атака в этой игре. Атаки наносят лишь временный ущерб, поскольку через несколько ходов контрблоки превращаются в обычные блоки. К тому времени оппонент наверняка успеет учесть их в своих планах, поскольку ему известен ваш стиль накидывания. Даже если оппоненту не удастся получить большой выгоды от ваших атакующих блоков, он, скорее всего, сможет хотя бы «откопать» себя и разбить всё, что вы ему отправили. Заполняя чужой тетрис блоками вы, по большому счёту, даёте противнику амуницию, которую он может направить против вас. Более того, их атаки будут наиболее опасны, когда они близки к смерти благодаря бонусу за высоту. Камни, разбитые на самом верху экрана, наносят большой ущерб.

Puzzle Fighter обладает крайне необычным качеством. В этой игре «Почти проиграл» выглядит ровно как «Почти победил». Предположим, вы только что разбили целую кучу камней силы и послали большую атаку к вамему противнику. Ваш экран теперь почти пуст. Выигрываете, верно? Их экран почти заполнен, лишь чуточку свободного пространства сверху. Они проигрывают, да? Ну, они на грани поражения, но у них есть множество блоков для атаки, у них есть бонус высоты, в то время как у вас почти нечем защищаться. В результате ваш противник одновременно «проигрывает» и «выигрывает». Очень необычно!

Оказывается, лучшая стратегия в Puzzle Fighter — не атаковать, пока ваша атака не будет иметь решающий вес. Все мелкие пинки в длительной перспективе лишь помогут оппоненту. Вам нужно подготовиться к 1-2 большим ударам. Сначала отправить почти смертельную атаку и сразу вслед за ней добить. Раз и два! Смысл в том, что Puzzle Fighter энергичная, захватывающая игра. У оппонента часто есть достаточно ресурсов для смертельной атаки, поэтому вам нужно быть готовым и иметь защиту. И как только чаша качнётся в сторону оппонента, она странным образом качнётся и вашу тоже. Матч в Puzzle Fighter не окончен никогда, вплоть до самого последнего момента. Камбэки в этой игре случаются сплошь и рядом, и эмоции держат вас до последней секунды в каждом матче.

Мне так понравилась эта механика камбэка, что я включил её в свою настольную версию Puzzle Strike. В ней у игроков есть запас камней, который пополняется 1 камнем автоматически каждый ход. Вы можете разбить эти камни и отправить их другим игрокам. Если вы закончите ход с 10 (или более) камней в своём запасе, вы проиграли. Таким образом, чем больше у вас камней, тем ближе вы к поражению, НО тем больше у вас патронов для атаки ваших оппонентов, и у вас есть бонус за «высоту» вашего запаса. Чем больше камней у вас в запасе, тем больше фишек вы тянете каждый ход, которые позволяют вам делать крутые комбо и разбивать больше камней, чтобы себя спасти.

В настольной Puzzle Strike есть механизм вечного камбэка, аналогичный Puzzle Fighter. В обоих случаях игрок наиболее силён в момент перед своим поражением.

Выводы

Скользкая дорожка — сила, наказывающая отстающих игроков, помещающая их в условия, где им ещё сложнее выкарабкаться. Если за ней не следить, она приводит к матчам, где реальный победитель известен задолго до собственно конца игры, что приводит либо к скучному розыгрышу концовки, либо к постоянным сдачам игр. Хотя файтинги не имеют такой глобальной скользкой дорожки, в них есть разновидности временных, ограниченных скользких дорожек, которые позитивно влияют на игровой процесс. Эти ограниченные скользкие дорожки существуют и в других жанрах и могут быть сознательным дизайнерским выбором в будущих играх. В свою очередь, вечный камбэк — диаметральная противоположность скользкой дорожки, сила, помогающая проигрывающим игрокам и тормозящая лидирующих, приводя к матчам, чей исход не решён до самого конца. Она может легко сломать игру, если сдизайнена неверно, но если всё сделать как надо, даёт захватывающие и интересные игры. Puzzle Strike и Puzzle Fighter доводят этот концепт до крайности, когда проигрывание выглядит так же, как выигрывание.



Похожие статьи