Обзор игры Walking Dead: Survival Instinct, The. Обзор игры Walking Dead: Survival Instinct, The Игра ходячие мертвецы обзор на игру

Казалось бы, на свете уже существует успешный комикс Роберта Киркмана, донельзя успешная экранизация в виде сериала, - осталось лишь перенести вселенную ходячих мертвецов в игровой мир, и она также станет стопроцентно успешной. Однако Telltale Games решили не идти по простому пути. Они сохранили вселенную, оставили во главе повествования драму и человеческие взаимоотношения, но при этом создали собственных героев, отличных от классического комикса. И, как ни странно, получилось не хуже оригинала.

В центре повествования первого эпизода The Walking Dead стоит Ли Эверетт - человек с неоднозначным прошлым, преступник, конвоирование которого было внезапно прервано наступившим концом света. Теперь Ли ожидает не тяжкий судебный процесс и одиночная камера, а тысячи голодных оживших тварей. Кроме этого на плечи Эвэретта внезапно свалилась девочка по имени Клементина. Ли, хоть и преступник, но бросить одинокую маленькую девочку на съедение мертвецам ему не под силу. В итоге, Вам необходимо заботиться не только о собственном выживании, но и о выживании вашей маленькой спутницы. Надо сказать, это взаимоотношение "Взрослый - ребенок", наверное, самое удачное решение команды Telltale Games , потому что именно через детское сознание и непосредственность игроку демонстрируется какое-то особенное мировосприятие, которое сильно украшает повествоввание и меняет историю.

Касательно геймплея, тут игра вас совершенно точно ничем не удивит. Все достаточно вторично и максимально упрощено: типичный point & click вперемешку с диалогами, а во время различного рода активностей - самые что ни на есть обычные QTE. Однако главная "фишка" игры - нелинейность и вариативность ваших решений: практически в каждой ситуации игроку предоставляется выбор, как совершить то или иное действие или как ответить тому или иному персонажу.

Telltale Games уделили особое внимание озвучке геров, которая способствует созданию нужной атмосферы, погружению в мир игры и помогает наиболее глубоко прочувствовать характеры. Что касается остальных звуков: окружающий мир, зомби, музыка... - здесь все достаточно обыденно.

Графическая составляющая звезд с неба не хватает, но и средней ее назвать тоже нельзя. Дизайн локаций запоминается и вызывает сугубо положительные эмоции. Использование технологии cell shading помогает установить тесную связь видеоигры с оригинальным комиксом, но подводит слабая технмческая сторона. Во многих острых ситуациях лицевая анимация выдает какие-то совершенно невероятные гримасы, которые слабо ассоциируются с тем, что происходит на экране. Более того, спрайтовые задники - вовсе не круто, также как и тот факт, что игра может держать максимум пять зомби в кадре, совсем мало по меркам оригинального комикса и сериала.

Одной из примечательных особенностей The Walking Dead является то, как игроку преподносят саму идею "зомби". Если в других играх, таких как Left 4 Dead или Dead Rising, их не задумываясь крошат налево и направо, то здесь каждый оживший мертвец - это определенный вызов, причем не только физический, но и моральный.

The Walking Dead: Episode 1 — A New Day - крепкая самостоятельная адвенчура с классическим геймплеем, увлекательным драматическим сюжетом и обволакивающей атмосферой. Графические огрехи совершенно не мешают получению удовольствия от игры, потому что здесь, прежде всего, важна история. The Walking Dead взял действительно хороший старт, остается лишь надеяться, что новые серии не опустят планку качества и доведут Ли Эверетта до конца его приключения.

Тестировалась версия для PC

Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы — вновь произвели потомство. К сожалению, скрещиванием на этот раз заведовали не светлые головы из Telltale Games — те сейчас заняты продолжением собственной интерактивной истории про апокалипсис, которая ближе к комиксу, чем к телесериалу The Walking Dead. Разработку поручили Terminal Reality , причем кажется, что на все про все им отвели месяцев шесть, не больше. Те покряхтели, поохали, затем коротко сообщили начальству «вроде стоит» и, скорее всего, уже принялись за следующий проект.

There ain t no ranger

Системные требования

Win Xp 32

Celeron E1500/Athlon 64 X2

GeForce GT 330/Radeon HD 6530D

2 GB RAM

Рекомендуемые требования

Win 7 64

Core 2 Duo E7500/Phenom II X2 560

GeForce GT 545/Radeon HD 6670

4 GB RAM

Очень хочется сразу после предыдущего абзаца поставить The Walking Dead : Survival Instinct душевную «тройку» (игра работает, в ней можно убивать зомби) и завершить вскрытие. Но долг обязывает продолжать. Terminal Reality — коллектив сложной судьбы, когда-то соорудивший первоклассную , а каких-то четыре года назад — неплохую , так что любопытство тянет рассмотреть внутренности Survival Instinct внимательнее.

Сразу нужно понять — это не и даже не (свят-свят-свят). Все путешествия братьев Диксон (играем мы за Дерила — охотника, следопыта, хорошего реднека) до начала событий сериала ограничены городками и хуторами, в которые они попадают на пути в Атланту. По городкам в произвольном порядке расставлены: блокирующие дорогу фуры, точки возрождения зомби, случайные безликие выжившие, кучки боеприпасов, еды и емкости с бензином. Игрок бродит туда-сюда по цепочке одинаковых локаций, карает зомби подручным холодным оружием, посылает статистов на суицидальные миссии, пересаживается из машины в машину, выполняет поручения типа «подай-принеси», жрет, пьет и матерится.

Почему матерится? Потому что, ну, не выть же — окружающие не поймут. Но выть хочется. Буквально все элементы Survival Instinct вызывают тоску и чувство безысходности. Здешние зомби — худший вид игровых зомби. По канону комиксов они не могут быть какими-то особенными (как, например, в ), поэтому перемещаются со скоростью собирающей бутылки старушки и представляют такую же опасность. Страшный момент в игре всего один — когда игрока в первый раз зажимают в угол. Тот отчаянно пересчитывает патроны, из рук выскальзывает окровавленный топорик... Когда вы уже готовы зажмуриться, включается спасительный QTE. Зомби по очереди обнимают Дерила и покорно ждут, пока тот совместит прицел с их головой и воткнет-провернет свой охотничий нож. Интересно, почему так не делают герои сериала?

Пластилиновый сон

Применять огнестрельное оружие просто так — значит привлечь толпу ходячих, с которыми придется разбираться вышеописанным способом, так что большая часть игры проходит на карачках по правилам стелса. С высоты пригнувшегося Нормана Ридуса виден еще один удручающий симптом скороспелого релиза по лицензии — чудовищно устаревшая технология. Survival Instinct выглядит как игра 2005 года, запущенная в стартовой линейке Xbox 360. Кошмарно то есть выглядит. Надо отдать должное арт-директору: издалека местная пастораль и правда напоминает сцены из сериала, но, как уже было сказано, игроку рассматривать общие планы приходится редко.

Удивительно, но разработчики упустили главную тему франшизы — людей и их поведение в чрезвычайных условиях. Кроме братьев Диксон в Survival Instinct персонажей нет, только манекены. Гораздо большее погружение в мир, где человек человеку враг и потенциальный зомби, можно ощутить в

Сериал – лучшее подспорье для создания эпизодических игр, а компания Telltale Games , как никто другой, укротила эту непредсказуемую систему распространения. Впрочем, визуально первый эпизод квеста совсем не похож на телевизионное шоу. Не стоит ждать и полной адаптации комикса Роберта Киркмана – вместо черно-белых декораций авторы предпочли «сочную» картинку.

The Walking Life

Рисованные персонажи, дневные сцены, яркие фонари, небрежные тени и обведенные неровным контуром объекты – внешне Episode 1: A New Day гораздо больше смахивает на новую игру от Péndulo Studios , чем на зомби-хоррор. Неестественно плавная анимация и характерные движения героев еще больше подчеркивают сходство с какой-нибудь . Пожалуй, именно так должна выглядеть игра по культовому произведению.

Однако не стоит думать, что авторы жевали сопли и прятали все самые интересные кадры за черным фоном. Несмотря на свою стилистику, The Walking Dead – очень кровавая и атмосферная игра. Лица некогда живых людей покрыты язвами и трупными пятнами, у кого-то в плечевой сустав воткнута отвертка, как бы демонстрируя, что сопротивляться с мертвецами бессмысленно; у других сломана челюсть, а давно отвисший язык вальяжно болтается, выпав изо рта. Чего только стоит натуральный хруст сломанных костей...

Одна из первых же сцен принуждает игрока к решительным мерам: выстрелить из дробовика в бывшего служителя закона или умереть. Хотя пользоваться оружием придется не часто, Telltale Games не стала превращать игру в «Техасскую резню бензопилой» и лишь несколько раз вам дадут пройтись по чужим головам. Намного чаще афроамериканец Ли крадется за спинами «ходячих» и придумывает какой-нибудь способ их отвлечь.

The Walking Dead – не чистокровный квест. Заоблачного IQ здесь не требуется, а загадок нет и в помине. Порыться по ящичкам, взять подсвеченный предмет, побеседовать с персонажами. Не нравятся подсказки – поставьте сложность повыше, но едва ли это сделает игру сложнее. В A New Day гораздо чаще приходится пользоваться рефлексами и, как в , лихорадочно бить по нужным клавишам. Разнести стекло, вовремя отогнать зомби, спасти от очередной напасти девятилетнюю девочку Клементину.

Бежать, пока не поздно

Как и в первоисточнике, большинство героев – случайные знакомые. Пойманный полицейским герой сидел на заднем сиденье машины, когда все произошло. Внезапные события, попытка сбежать от напасти, и вот он – хромой и облитый чужой кровью – оказывается внутри дома с малолетней хозяйкой, не дождавшейся своих родителей. Выйдя на улицу, они находят двух подростков, которые стремятся как можно быстрее попасть на родную ферму. Там ведь будет безопасно?

В отличие от большинства предыдущих творений, разработчики не сделали юмористический квест. Лишь иногда авторы находят место иронии (извозившийся в крови герой с переломанной ногой почти не отличим от зомби) или еле заметным шуткам. В основном, персонажи просто хотят выжить. Говорят по душам, откровенничают, начинают угрожать друг другу, у кого-то сдают нервы, и возможно, чья-то жизнь находится в опасности, но... To be continued. Как и хороший сериал, The Walking Dead заканчивается на самом интересном месте, заставляя нервно догрызать последний ноготь.

Название игры: The Walking Dead: Survival Instinct
Жанр: FPS с элементами survival-horror
Разработчик: Terminal Reality
Издатель/в России: Activision/Новый Диск
Похожие игры: Dead Island, S.T.A.L.K.E.R., ZombiU
Платформы: PC, PS3, Xbox 360, Wii U
Дата выхода: 31 марта 2013
Официальный сайт: http://www.nd.ru/catalog/products/thewalkingdeadsurvival/

Вслед за мегауспешным игровым сериалом про девочку Клементину от Telltale Games франшиза The Walking Dead обзаводится ещё одной игрой, на этот раз шутером «Инстинкт выживания». Выбрать источником вдохновения телеадаптацию было, с одной стороны, интересной идеей, ведь там есть целая россыпь героев, история которых туманна и миновала первоисточник, с другой - раскол фанатов на счёт надобности и правильности курса сериала настолько велик, что невольно задумываешься и о целесообразности бастарда сериала и survival-жанра.

Стоит один раз пальнуть из ружья, как на шум начинает сходиться большая часть местных ходячих

Иногда удаётся застать зомби врасплох, вывести из равновесия и прикончить точным ударом

Итак, перед нами приключения братьев Диксонов до того, как волевая рука сценариста подписала бунтарей на несколько десятков эпизодов на ТВ. Дерил (игрок) и Мерл направляются в Атланту, ведь там, как говорят, зомби-апокалипсис если и настал, то не так сильно ощущается. В дороге обоим придётся выживать, заводить друзей и врагов, делать трудные выборы и стараться не убить друг друга. Такой в идеале должна была получиться игра и все задатки для этого есть… но The Walking Dead: Survival Instinct разрабатывалась крайне недолго, а в бюджет проекта было вложено в разы меньше, чем западный издатель Activision тратит на игры серии Call of Duty и даже DLC к ним.

С членами группы в Survival Instinct не церемонятся. Не помещается в машину - давай, до свидания, уезжаем без тебя

Ходячий и не подозревает, что через секунду мы пусть и громко, но очистим себе проход дальше

Как и в случае с «Охотниками за приведениями», главным героям Дерилу и Мерлу свои голоса и внешность дарят актёры оригинала Норман Ридус и Майкл Рукер. Очень жаль, что поиграть можно только за младшего брата, а старшего удаётся послушать порой только во время переездов с места на место. С отсутствием тесного взаимодействия между Диксонами связан и другой досадный момент - при наличии двух основных персонажей о совместном прохождении пути до Атланты никто и не подумал. Нет, игроки-то очень хотели, ещё с самого начала разработки просили, но их мольбы не были услышаны, плюс схема взаимодействия братьев такова, что о режиме можно и думать забыть без полной переделки игры.

В одиночку такую поездку не осилить, так что каждая вылазка начинается с выбора напарника. Не стоит строить иллюзий, что компьютерный болванчик будет бегать по местности, отвлекать стрельбой на себя зомби, уводя их тем самым от нас. Всё куда прозаичней: мы выбираем, раздаём оружие, команды, например, поискать в деревушке провизии, горючего или патрон, смотрим на шанс успеха операции и жмём кнопку ВВОД. С этого момента мы почти всегда одни против полчищ ходячих на протяжении всего уровня, а отправленные по делам подопечные либо приносят пользу по нашему возвращению, либо при неудачном раскладе вступают в бесконечную армию живых мертвецов. Не бог весть какая помощь, но терять искусного добытчика патрон бывает, всё-таки, жалко.

А вот и знаменитый арбалет Дерила, с которым он почти не расстаётся в сериале

Иногда в результате выполнения основных и побочных заданий группа обзаводится новыми членами, которых в один прекрасный момент просто некуда девать. На этапе выбора, кто нам нужнее и милее, игра в грубой форме напоминает, что это не творение Telltale Games про эмоциональную девочку Клементину и учителя-убийцу Ли Эверетта, а просто бездушный шутер. Каждый из десятка встречаемых персонажей не может похвастаться внятной историей и кроме лишь поверхностного мнения ничего после общения не оставляет. Выжившим даже не о чем друг с другом поболтать: либо квест, либо «до свидания». А когда приходит время выбирать, кто дальше не поедет, т.к. число мест в машине ограничено, мы просто выкидываем члена группы, оставляем бедолагу на обочине умирать. И ему возразить-то нечего.

Порулить автомобилем никто не даст, но зато игра даёт выбрать одно из направлений и дорогу, по которой выжившие будут добираться до пункта назначения. Можно ехать только по шоссе и мало чего насобирать из оружия и припасов, а можно просёлками, где всегда есть чем поживиться, правда, об этом хорошо знают и тамошние многочисленные голодные зомби. Остановки делать в любом случае придётся, как минимум, ради бензина, но лучше бы бензина на каждой заправке было больше... После трёх-пяти остановок, иногда даже экстренных из-за поломки машины, приходит ощущение дежавю - плохо отрисованные дома с закрытыми дверьми, брошенные фермы и обитаемые опустошённые универмаги наводят такую тоску, что хочется поскорей найти канистру и убраться восвояси, забыв про выживших. Стартовый пикап со временем можно поменять на машину повместительней и понадёжней, но и она, то ли сюжетно, то ли по скрипту, однажды подведёт.

Охота на ходячих ночью не так романтична, как кажется. Можно легко пропустить голодного пожирателя мозгов и потом поплатиться за это сполна

Удачная атака со спины не привлечёт внимание остальных и поможет сэкономить время и патроны

Прибыв на место, самым правильным решением будет не шуметь. При хорошем планировании сильно ограничивать себя патронами не приходится, это не Alone in the Dark, но порой долгая перезарядка может стоить если не целой жизни, то половины так уж точно. Огнестрела крайне мало, в основном придётся всю игру ходить с охотничьей винтовкой и револьвером, изредка подбирая дробовики и автоматы. Целиться из любого оружия всячески мешает реализм: с Дерила от усталости и стресса течёт пот по экрану, прицел шатается, так что зачистить местность издалека и без промахов не так то уж и просто. Да и смысла в этом никакого нет, ведь часть убитых ходячих в скором времени перерождается на том же месте.

Survival Instinct, как и любая другая игра про зомби, делает особый упор на рукопашном бою. До разнообразия колюще-бьюще-режущего из Dead Island игре далеко, но топоры, обломки трубы и невыбрасываемый нож всегда у нас под рукой. С помощью последнего можно проводить быстрые скрытные атаки со спины. А вот при схватке с заметившим тебя противником происходит что-то фееричное: чтобы убить ходячего, надо минимум 3 (три!) раза попасть в голову молотком или мачете. И изменить ситуацию в сторону упрощения никак нельзя, ибо уровней сложности в релизную версию не завезли. Если бы столько времени тратили на каждое убийство герои сериала, то для них бы всё закончилось ещё в первой серии. Усложняя жизнь игроку, разработчики своей лёгкой рукой взяли и переписали канон убийства зомби в целом. Хорошо хоть старый добрый выстрел в голову работает как надо.

Налево пойдёшь - провиант найдёшь. Направо пойдёшь - ничего не найдёшь, но зато ходячих там мало

Не стоит забывать, что Walking Dead это изначально хоррор, так что попытки испугать героя Survival Instinct тоже предпринимает. Гнетущий саспенс действует только первые пару часов, когда ещё не знаешь, чего игра такого страшного может подкинуть, и, разумеется, во время ночных вылазок. Позже начинает действовать тот самый «инстинкт выживания» и зачистка местности проводится почти без ошибок и потери нервных клеток. Любого засыпающего от очередной клонированной локации игрока способна взбудоражить мини-схватка на выживание с подкравшимся из-за спины мозгоедом. Неожиданность встречи достигается грубым засылом супостатов сзади в любой момент, пусть ты даже уничтожил всё живое в локации и закрыл за собой дверь.


Рецензируемая версия игры: PC

Зомби-апокалипсис - жанр, исследованный вдоль и поперек. Последнее слово было за кинематографом в фильме «Носители». Остались вариации - и The Walking Dead одна из самых успешных на данный момент. В комиксе, от которого все и пошло, центральной темой было не выживание, а отношения между людьми, а также выбор между прагматизмом и той моралью, на которой держалось рухнувшее общество. Между большим и меньшим злом.

Игровой сериал от Telltale шагает этой же дорогой, хотя история в нем собственная, пусть в той же вселенной и даже с парой камео. Пять эпизодов появлялись в течение года, последний из них вышел буквально на днях. Никогда еще разработчики не делали таких больших перерывов между сериями, но в то же время еще никогда они не создавали столь мрачных, серьезных игр. И столь популярных - разошлась каким-то фантастическим тиражом для компании. Уже анонсирован второй сезон, и разработчики расширяют штат. Очевидно, что если раньше имя Telltale ассоциировалось с ироничными квестами, в первую очередь - с Sam & Max , то отныне - с интерактивными фильмами.

The Walking Dead - первая удачная проба разработчиков сделать свой . До этого был , но он получился ужасным, в чем-то - отвратительным. Бесконечное сюсюканье и дурацкие аркады вызывали только раздражение, но убило игру безразличие. В истории не было ничего интригующего, в выборе - ничего волнующего, в персонажах - ничего живого. В «Ходячих» совсем не так. В нем есть аркадный тир, аркадный стелс, аркадный экшен и даже аркадный квест для идиотов, но все это в разумных пределах. В основном - ролики, ролики и ролики. Это интерактивное кино, и ничто иное.

Но какое! Вся магия сериала держится на эмоциональной привязанности к персонажам. Эпизоды начинаются с фразы, предупреждающей, что некоторые действия игрока будут иметь последствия. На самом деле она не совсем честная, но все равно задумываешься над каждым словом и поступком. Не всегда знаешь наперед, какая фраза важнее, поэтому решаешь, что важны все. Последствия могут проявиться не сразу, неожиданно, в каком-нибудь другом эпизоде. Бездумно брошенные слова припоминаются в очередном жарком споре, где на кону чья-то жизнь, и тогда чувствуешь себя предателем. Солгал - спросят, почему. Ответил честно - обидятся, но зато ты был честным. Ругань начинается по любому поводу: не хватает еды, не хватает медикаментов, паранойя, новые члены в группе, зазря поднятый шум, каннибализм. Всегда приходится решать между тем, что правильно, и тем, что нужно для выживания.

Впрочем, персонажи держатся определенных рамок, их характеры прописаны четко - не переделать. Но они могут по-разному относиться к главному герою - профессору Ли Эверетту, ехавшему в тюрьму, а попавшему в апокалипсис. Выжив в автокатастрофе, он ищет помощи в пустом доме и находит маленькую девочку Клементину. Нянька ее мертва, родители остались в другом городе, тоже вероятно мертвы, так что герои вместе уезжают в поисках безопасного места, а позднее прибиваются к группе выживших.

Постепенно Ли заменяет девочке отца, а вот какого именно - это уже не зависит от разработчиков. Они только предоставляют выбор. Можно быть честным и прямым, говоря открыто о своих проблемах, называя все своими именами. Можно врать из лучших побуждений или просто желая создать о себе хорошее впечатление. Убивать на глазах у девочки или проявлять милосердию к тому, кто его явно не заслуживает - это решать игроку. Как объяснять свои поступки - решать игроку. В определенный момент девочку нужно научить стрелять и уговорить обрезать ей волосы - как сказать ей об этом, тоже решать игроку. И все это Клементина запоминает и припоминает, как и прочие значимые персонажи. Но интерактивность, возможность что-то решать - она привязывает к героям, сближает с ними. Ли беспокоится за Клем - и беспокоишься вместе с ним.

Авторы манипулируют чувствами отчаянно. Жалобная, но прекрасная музыка, надрыв в голосах актеров, неудобные вопросы в диалогах вроде «Как ты смог выбрать? Мы оба нуждались в тебе... А ты выбрал меня». Часто манипулируют не совсем честно - хотя этого стоит ожидать от людей, которые уже на пятой минуте шутят над нелинейностью. Ли еще в наручниках, полицейский говорит ему что-то обидное, и дается несколько вариантов ответа, но какой ни выберешь - Ли раскроет рот и тут же передумает говорить. За все пять эпизодов фокус повторяется раз десять. Если не больше.

История линейна - есть только вариации. В одном случае есть разница, кого спасать в первую очередь. В ином - нет, и тогда просто по-разному подводят к одному итогу. Но где с выбором обманули, узнаешь только на форумах или проходя игру второй раз. The Walking Dead не предназначена для того, чтобы повторять ее по кругу снова и снова. Ее переживаешь один раз, неоднократно рыдаешь, изучаешь статистику, выводишь для себя мораль и ждешь следующий сезон.

Но этот один-единственный раз стоит многого. Бомбежка белым фосфором в остается позади - здесь таких моментов намного больше. Особенно сильными получились второй и третий эпизод. Некоторые сцены буквально разрывают на части. Остальные серии чуть слабее - первый идет как знакомство и привет фанатам, четвертый - слишком адвенчурный, а пятый - во многом предсказуемый. Тем не менее, в игровой индустрии не было сценариев сильнее.

Умную, но доступную, сентиментальную, но жестокую трагедию могут испортить только технические ошибки. Их немного, но почти все они связаны с нелинейностью. Сохранения теряются из-за вылетов и обновлений. Иногда выбор запоминается неверно. Непонятно, почему некоторые проблемы существуют уже несколько месяцев и до сих пор не исправлены. В конце концов, игра ведь не для мертвых - для живых.

Плюсы: сценарий; персонажи; диалоги; музыка; озвучка; выбор.
Минусы: технические проблемы; анимация могла быть и получше.
Вердикт: сильное кино.



Похожие статьи